由台湾资深游戏制作人“工长君”与研发团队共同打造的仙侠角色扮演游戏《古剑奇谭》今(31)日正式在台上市,巴哈姆特GNN 专访到上海烛龙总经理“工长君”与研发团队,深入剖析《古剑奇谭》研发想法,与《古剑奇谭二》、《古剑奇谭Online》目前同时在开发等新进度。 《古剑奇谭》是由台湾资深制作人工长君及其开发团队耗费3 年时间开发制作而成,强调具有完整的游戏世界观、精致的游戏画面、扣人心弦的儿女情怀再加上荡气回肠的音乐。 以下为巴哈姆特GNN 专访《古剑奇谭》研发团队的内容,其中GNN 简称为“G”: G:《古剑奇谭》系列最想要表达的理念为何? 某树(企划总监&主企画):说“理念”好像太严肃了,其实不管是怎样的故事,怎样的风格,这就是我们希望带给玩家的一种精神体验,很单纯,只要有人觉得被打动,真正核心的目标就已经达到了~当然鉴于团队的风格,《古剑奇谭》会带有比较强烈的中国味。 工长君(总经理&项目监制):这次的主题是重生,男主角百里屠苏是一个极为坚忍的青年。我们所有人在生活中总有很多愁苦、烦恼、困难、被人误解、被抹黑陷害等等不愉快的情绪。希望藉由屠苏的坚忍,向玩家传达一种坚持的理念与执念,面对不愉快我们不要逃避或抱怨,坚持的走下去往往就是最精彩的人生。 G:在单机市场较弱势的情况下,是什么样的机缘与决心,毅然决然打造新的单机角色扮演游戏系列?此部作品花费了多少时间、人力来完成? 工长君:这部游戏研发近三年,研发成本一亿台币,以最终的画面与剧情表现的成果来看,当初的决心没有下错(笑)。 其实三年前的动机很简单,一是多年来看到我们华人做的单机游戏每下愈况,总希望能有个一反常态的进步征兆。二是三年前看到有位玩家一次买很多套只为了表达支持。我没什么好报答这位玩家的,我一个人也无力改变什么,心闷之余,有缘遇到可能研发单机大作的机会,自然愿意用此生可能最后的机会放手一搏。三年后的今日,背水一战的成果侥幸对得起公司几十位研发战友,也勉强对得起背后支持《古剑奇谭》的投资方。 G:身为角色扮演游戏很重要的是故事,可否聊聊当初有什么样的故事或灵感,打造了《古剑奇谭》的故事? 某树:找灵感这种事就跟发梦一样,大量的阅读只是纯粹量的积累,但是想产生质的改变完全是看天时地利人和,坐在桌子前面一整天也未必有一点收获。我很喜欢在回家路上乘车时以及洗澡时想剧情设计(捂脸,所以树妈极度不满我洗澡,会洗很久很久很久)…… 《古剑奇谭》的故事我最初确定的是两条线索,一是太子长琴与黑龙,二是韩云溪这个孩子住在一个山谷中,并且与母亲的关系相当微妙,合在一起,正好是“琴心剑魄”,然后这个故事就慢慢地展开了~一定要说的话,可能是灵光忽然一闪,但更多的是因为这是我一直想表达的某些东西:前者属于“命运的无常”,后者则是“所谓亲情的复杂”以及“或许每个人都有一个你生命中拼命想要逃脱的牢笼,然而当你年长,回首再看,许多事情又变得悲喜难言”。 G:有玩家觉得故事好像较为悲伤,是系列设定都是较为哀伤的路线吗? 工长君:其实自从《仙剑奇侠传三》之后,就不再设计纯坏人的BOSS了。小时候看《科学小飞侠》里面那种邪恶势力唯恐观众不知自己是恶人,偏要在额头上写个“恶”字,这种囧事我是比较不喜欢的。 所以BOSS 渐渐有了自己悲欢离合爱恨情仇,游戏世界不再只有黑白善恶,大量的中间灰色地占据了设计的意图。玩家随着剧情演变,在打BOSS 之余,也能对BOSS 存在感情与体谅,这是比较美好的事吧(笑)。所以我猜可能因为这样,玩家就觉得路线很哀伤吧,可是我不觉得啊,因为设计意图并非以哀伤为出发点,而是表达一种执念而已。 G:相较于以往的角色扮演游戏,研发团队认为在系统上最大的突破或最推荐玩家抢先来玩的系统为何? 叫我老K(产品总监&后制统筹):我个人最推荐的当然是星蕴系统,在游戏可玩性与自由度的结合方面,表现最大的就是这个系统了。透过玩家自己决定星蕴的变化来影响人物的能力、属性和能够学到的招式,给战斗和战术带来很多的变化。很多BOSS 也需要通过组合出场人员的星蕴与技能才能乐胜。 这套系统在研发团队测试的时候也被我们自己玩得不亦乐乎,公司里各种最低级别秒杀BOSS 的比赛也是在那个时候流传起来的(喂,这是在研发还是比赛打游戏啊? )。 所以我个人也是比较沉迷在该系统的,当然在这里大力推荐。就算你要使用修改器快速破关看剧情,也请一定要试试这个系统哦! G:可否谈谈对游戏画面、场景的呈现想法?是如何将古色古香的场景加入游戏中? 胃妖(美术总监&主美术):多研究现实再发想创造,设计源于生活——这是在设计制作时,我们会强调和要求的一个想法。我们场景制作时的要求上,从整体感觉出发一定会要求符合整体游戏气氛风格,而最能反映设计者想法和体现场景气氛的细节部分,小到锅碗瓢盆,大到房屋雕像,也都会很考究——看这些设计是不是符合中国古人的习惯,是不是符合地域需求,而这个场景中的居民平时是怎么使用生活的……这些都会在设计时被提及,并作为标准来衡量。 如果不能符合这些,再有奇思妙想的设计也不会采用。我想,也许由于这些点滴工作都认真的做了,才会有最终大家看到的舒服画面和古色古香的氛围吧。 G:《古剑奇谭》在游戏音乐设计上也费了一番工夫,可否跟玩家介绍一下? 工长君:《古剑奇谭》的音乐依然是多年合作伙伴周志华与骆集益。我们一起合作近了十年,相互之间的默契已经很深,再加上这次开发成本还算充足,所以本次游戏音乐曲数几乎是团队前几代作品的两倍,曲数的增加并没有影响品质,骆集益在《海角七号》中荣获金马奖大奖的作曲功力,在《古剑奇谭》中有七十多首曲子的优异表现。 G:游戏未来有推出新的下载更新内容计划吗? 叫我老K:当然有啊,我们已经准备了一些DLC,各位玩家在购买产品之时就可以免费得到第一个,以此来获得很多个性化的游戏内物品。之后已经可以确认的两个DLC 分别是《千古剑灵篇》与《天墉旧事篇》,待大家玩过游戏之后,就知道这两个DLC 能够起到什么样的特殊作用了^^。 [叫我老K] 叫我老K 我们正在与代理商确认将以何种形式最终推出这些DLC 给各位玩家。而在这之后我们还有半年至一年的DLC 延续计画在行程上,希望能够从产品内容、玩法上继续支援《古剑奇谭》这款游戏走下去。所以大家大可以不必担心以后没有的玩噢>O< G:由于第一部副标题为《琴心剑魄今何在》,可否透露整个系列计画,例如第二部目前的进度?或未来计画以多久的速度来推出? 工长君:以《古剑奇谭》的销量已突破伍十万套的情况下,下一代的开发已经势在必行。目前《古剑奇谭二》与《古剑奇谭Online》同时在开发,《琴心剑魄今何在》的下一部内容在研发内部的提案已经结束,我们希望能在即时战斗、可玩性、剧情、音乐四大方面能有更深入更优良的设计表现。 而且在不久的将来,《古剑奇谭二》与《古剑奇谭Online》都将以全新的型态表现在各位玩家面前,希望各位玩家能多多支持。 G:最后,可否向台湾玩家说句话,研发团队期待台湾玩家如何体验《古剑奇谭》的游戏内容? 胃妖:其实我会希望大家用自己最喜欢最舒服的方式来玩这款游戏(*^__^*) ~无论是喜欢打怪升级喜欢玩系统还是喜欢体验剧情,无论是喜欢勇往直前一口气打完还是喜欢犄角旮旯都逛遍各个宝箱都不放过慢慢品味,这些都没有关系啦~~ 只要在玩的过程中,能找到或欢乐、或爽快、或逍遥、或感动的感觉,对研发来说就足够开心了哈O(∩_∩)O~。真心希望这款游戏能陪伴玩家们度过一段不一样的时光,希望大家能喜欢古剑~
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