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标题: 【转】仙剑忆往 [打印本页]

作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:50
标题: 【转】仙剑忆往
本帖最后由 闲卿 于 2015-12-5 21:12 编辑

(, 下载次数: 15) 花了两银币搜索了一下,并没有相关内容,闲着没事转过来,原发表于王世颖的博客
(, 下载次数: 12) 本人只负责转载,其余与本人无关
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:51
仙剑忆往一·重楼·北重楼 (2006-06-15 09:03:54)

重楼这个人物,绝对是仙剑中的另类,在无数玩家中留下了深刻的印象(其实所谓无数玩家,也就是几十万正版用户+几百万盗版用户而已,还是有数的)。
       这个人物取材自植物:“北重楼”,第一次认识北重楼,是在北安河鹫峰脚下,上大学时候的一次植物学野外实习。这“鹫峰夕照”据说是某种版本的“燕京八景”之一,但具体也很难查考了,此地风景并不算佳,和西山其他地方都差不多,但游人稀少,别有一番野趣。
       那株北重楼就在山脚下一片疏林草地之中,七枚轮生叶簇拥着高挑的花枝,在一片白草和豆科、蓼科植物之中,显得那么卓尔不群。突然便有了一些感慨,似乎有个很美丽的故事,在这株植物背后酝酿着,于是,我便写下了这样的诗句:

登你的七重楼
提一盏灯
那是我在远行之前
特为你悬挂的
星空的梦

在北地
在冰雪与冻原肃立的北地
有时候
淡淡的乡愁是宜人的
我将驱使风吹起你的青衫子
探问  冷  还是不冷

开你向南的户牖
遥望  我在江南的水湄
为你采颉荻花

而此时
小狐仙正偷偷点化着草木
在隔世的山中

       这,便可以算重楼和紫萱爱情故事的定场诗了吧?如果没有仙剑,那么关于这株北重楼的故事就可以结束了,但有了仙三,它便借尸还魂,成了一个鲜活灵动的人物,伴随万千玩家,读过美好的数十小时游戏时间。
       也许,在首师大资源与环境学院植物学的标本室里,还保存着这株我亲手采撷的北重楼,那便是重楼的前世今生。
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:51
仙剑忆往二·徐长卿·中医中药 (2006-06-20 06:54:22)
分类: 仙剑忆往
关于我与徐长卿的的故事,是单纯到不能再单纯的。
       从小就身体不好,吃中药便成了每年秋冬时节的生活方式。每周一次的,在药房高高的柜台后面,等,等抓药的大夫打开一个个小抽屉,称好合适分量的药,均分在一列七个旧透视片子上。动作通常是干净利落的,不像是在出售商品,而像是在演奏。
       等待中无聊的我,便一个一个小抽屉看过去,看那上面的名字,虽然几乎没有什么生僻字,但那些药名对于一个小学生来说,是那样的古怪和陌生,终于,有一个名字吸引了我——“徐长卿”,一个充满人间烟火的名字,平凡、朴实,像邻家大哥。就像迷失在喧闹街头的小孩,突然看到熟悉的街坊一样,我喜欢上了这个名字。早在仙三的宣传文稿中,我就曾经写到:“看这三个字,脑海中就会跳出一个英姿飒爽的剑侠,满面风尘地从故事中走来的样子。”那是我第一次看到这个名字的真实感觉。那时,我就想,如果将来有机缘,要为这个名字写一个故事,没想到真的实现了。
       每个人小时候有很多愿望,长大后真正能实现的不多。譬如小时候写作文《我的理想》,我就写到将来要成为作家,那时候作家的社会地位是很高的,也相当受人尊重,只是不够像现在这样有钱。还有竹联帮,是我小时候的偶像(我的偶像通常都是很古怪的),也总想为它写点什么,然而最终也什么都没有写成。所以说,徐长卿和我的缘分应该算是很深的,毕竟,他从我脑子中走了出来,成了万千玩家皆知的侠客。
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:51
仙剑忆往三·星璇·星垣 (2006-06-22 08:28:13)
分类: 仙剑忆往
星璇最早的名字,叫星垣,为的是跟思堂对应。两个花样男子,一个是厅堂,一个是围墙,依偎在小小的庭院,简直暧昧到了极至,后来因为公司某些大佬的反对,改成了星璇,星璇也是个好名字,不过略微女性化了一点……
       星垣的名字,来自我大学时“地球概论”学的老师:马星垣。地球概论是一门接近于天文学的古怪学科,马老师也是天文学界比较有名气的学者。之前看小说中的人物,那些和人物身份、性格太贴切的名字总让人感觉很假,善良的女孩叫念慈,粗豪的男子叫大勇。可马老师这名字配上天文专业,可算是绝配。星垣,给人的感觉是暗蓝色的天空下,一脉银蓝色金属质感的残垣,天空中,各色星球闪烁旋转,残垣下,白衣的萝莉有着柔软的卷发,下垂的眉梢和纯情可怜的眼神……多美的图景啊~~(正人君子可以忽略关于萝莉的部分,那是我的恶趣味,咔咔!
       马老师人很好,学问也好,一上课就神游物外,滔滔不绝,全不管大家是否在听,考试时更加厚道,考试几题,就复习几题,一道都不差。马老师也有不少天文学的科普著作哦,大家有兴趣可以看看。(嘿嘿,做广告不要钱)
       游戏中,有一段煌给星璇的算命结果:“马上英雄展玉鞭,清高名誉世间权,逍遥快乐神仙客,紫衣荣华美少年。”那其实是网上某高人给我算的命,我很喜欢。拿来用在星璇身上,很贴切,当然用在我身上也是很贴切的,^_^
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:52
仙剑忆往四·诗词·白香词谱 (2006-07-05 08:25:25)
分类: 仙剑忆往
“少学剑,不成,复学诗,亦不成,捐书弃剑,不学无术,竟还不成。”这大概就是说我吧,小时候在业余体校练过几天武术,花拳绣腿统统忘光,只留下一肚子的任侠好义,和莫名其妙的黑社会情节。后来学诗,很头痛平仄韵脚,转而投奔现代诗而去。最爱周梦蝶,但作品风格更近似洛夫、余光中、杨唤,恐怕这辈子也达不到周老那禅定空灵的境界了。
接手仙剑,定要写诗,自认没有谢妈的才情,又不习惯被格律束缚太深,转而改写词。写词也有平仄韵律的规则,要有参考书,便选择了《白香词谱》。清朝的著作,不像宋元的那么晦涩难懂,也不会像现代作品那样不纯正,更重要的是,喜欢它的名字——白香。
白香,是《银河娘样传说》中的人物呢,是后期最可靠的同伴。《银河娘样传说》是土星上的作品,也是广井王子作品中我最喜欢的一个,《樱大战》太中规中距,《火星物语》太粗糙,《天外魔镜》完全没有华丽感,而《向北》异常沉闷。唯有《银河娘样传说》是个非常平衡,非常有创意,节奏非常好的战棋,它身上能看到未来《樱大战》的影子,但又比《樱大战》清新可人。不喜欢它的译名《银河公主传说》,翻译成《银河女儿传说》也太搞,还是日文原名《银河娘样传说》最高,尤其是简称《银娘传》,颇有韵味,挖咔咔!
回到白香,白香是《银娘传》后期出现的人物,白魔法师,防御力也不错,非常好用的一个人物,身着华丽的和服礼服,像个粉妆玉琢的娃娃。唔,本来说《白香词谱》怎么扯远了。仙三和仙三外的词牌,很多都是《白香词谱》中的例子,有些连用韵都是一样的。^_^只有3、5个月的时间完成全部主线剧情,还要管人管项目,写其他部分的策划案,没办法只有偷懒了。想想有些台湾同行真好命,写剧情可以写一年,其他什么都不用做,还可以借公司笔记本回家写……
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:52
仙剑忆往五·重楼·圣魔传 (2006-07-20 08:13:51)
分类: 仙剑忆往
     重楼这个人物的故事,最早来自于一个闺蜜的对话,她说:“女人的一生或多或少都爱过几个人,男人则未必,有些男人,不过是大家认为该恋爱的时候恋了,该结婚的时候结了,终其一生,并不知道爱一个人是什么滋味。”我觉得这话颇有道理,于是便想到要设计一个对“爱”完全不能理解,却又怀有好奇的魔,他神通广大,能力非凡,但是遇到“爱”这个问题,他完全不知道怎么下手。
            关于重楼的造型,第一个映射到我脑子里的,就是《圣魔传》,很古老的漫画了,冰栗优的作品。故事很简单,三个男人和一个女人的四角恋爱,其中一男一女性取向正常,另外两个则是BL取向(^_^,我已经很自然的将最正常的且老古板的第二男主角排除在外了),最终的结局也很老套——有情人终成眷属。
             所谓“圣魔”,按照作者的意思,应该是“神圣的魔王”、“圣人般的魔王”或者干脆就是“情圣魔王”吧?奥雷斯,这个为了和心爱的女人永远在一起而甘愿堕入魔道的王子,在个性方面和重楼颇有相似之处呢!想象中,重楼的造型应该就像奥雷斯那样,黑色的长发、白皙的皮肤、披风和蝙蝠翅膀、以及高傲而不屑的表情。那时候人在上海,买漫画很难,手边也没有资料,就按照印象中的奥雷斯,用文字描述出重楼的造型,美术设计出来的结果,最终也确实符合我想像的样子,越看越喜欢这个人物呢!再回看《圣魔传》,发现我印象中的奥雷斯跟实际的略有不同呢,记忆真的是可以美化呀!
          说到买漫画,在上海真的是很难,尤其对我这样的外地人,在文庙转来转去,问了一大圈,好不容易找到一个愿意卖的摊主,带我们穿过七扭八歪的巷弄,推开虚掩的木门,走上只容一人的楼梯,在阁楼的壁橱里,拿出十几套漫画来,通常还是北京2、3年前的货色,想象中,就算购买毒品,也不过如此吧。
          刚回到北京的时候,像补偿似的,买了很多漫画。可现在,买漫画也越来越难了,前天去一家常去的店,真可以用萧条来形容,店主哀叹漫画没人出,进不来,也卖不动,网络上的下载,已经侵蚀了这个不大合法的行业的小小市场,网上的漫画,又新,又快,又便宜,虽然看起来不那么舒服,但是着年头愿意为这点小小舒服而花钱的人,也是不多了……虽然没有什么可买的,我还是买了一本藤崎龙的画集,40块,印刷很精美,比起日文版,一个字不少,甚至日文定价也在:含税3333元。店主从架子上小心的把书取下来,就这一本了,本来已经很冷清的小店,更显得冷清了……
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:53
仙剑忆往六·丝缎·萝莉版红拂 (2006-08-16 08:19:41)
分类: 仙剑忆往

       前几天偶然看电视,看到有部以红拂为题材的电视剧要播了,遂想起李翰祥大导演在《影海生涯》中的预言,凡是拍风尘三侠的公司必然倒闭,不知道这次这家公司会不会也被这个诅咒附身,李大导已经作古,估计诅咒的力量就更强了^_^,不过这片子不叫“风尘三侠”估计会好一点吧?
       看到红拂,就想起丝缎,这个人物最初的意象就是“萝莉版红拂”,和红拂一样,都是突然对意中人表白,要终身追随,但是红拂是成年人,生存环境也比丝缎好很多,美貌而且有点功夫,这些都是丝缎比不了的。但是丝缎更加坚韧执着。
       有些玩家认为丝缎这个人物,是明显的第三者,有不好的导向。其实写的时候,我也想过这个问题,不过以丝缎的孤苦,她的生活境遇,婚姻恐怕是她脱离苦海唯一的救命稻草。对于这样的女孩子,其实没有必要过分苛责的。记得李敖在《军妓血泪——国民党军中乐园真相》中写到:一个可怜的女孩子,沦落到每天接客五六十次,什么他妈的“三民主义”、“国家民族”……对她都全无意义!……如果我是她,如果共产党统治,能使我少接十个客人,我就欢迎共产党;如果日本人统治,能使我少接二十个客人,我就欢迎日本人,甘愿做亡国奴。这是大实话,所谓“商女不知亡国恨”,是因为商女自身的小小国度,早已经亡了。
       丝缎对赤炎说要跟他在一起,其实并没有第三者插足的意思,在古代,三妻四妾是很寻常的事,也是合乎礼法道德的,当赤炎断了丝缎三妻四妾的念头,丝缎说出了等你未婚妻死后,我有没有希望的话,这是被很多玩家反感的情节。其实这句话,一则表现丝缎毕竟是小孩,并不懂什么话该说,什么不该说;二来表现赤炎的大度,对于这么不吉利的言语,也并没有愠怒;三则紧扣主题,妖的生命是漫长的,人在其生命中,都是过客,同时也预示了人妖结合的不吉。限于游戏的容量,这里展开得不够,因此也带来了很多玩家的误解和争论。其实,丝缎和赤炎的故事,是整个仙三外传的引子,是在仙三开发过程中就已经写好的,而且写得很详尽,但真正做到游戏中,又不可能铺陈的那么开……
       想到以绣女为题材,是看到上海周边很多古镇会有出售绣品的小店铺,偶尔会有女孩子支开绣架,借着门口的阳光绣花,这些女子多半拥有纤秀的身材和白得透明得肌肤,那感觉真的很古典。
       小丝缎形象,还有一个参照物,就是《恐怖宠物店》“西虎”故事中的小花。当然小花和丝缎是完全不同的,小花是全身心的奉献,而丝缎则是占有欲很强的在争取。但小花的孤苦无依和丝缎是相同的,还有他们以爱情作为自己整个人生的支柱,这一点也是相同的。
       后来,因为徐静蕾的电影,看了《一个陌生女人的来信》,感觉跟丝缎真是很相似,不过,在塑造丝缎这个人物的时候,我是没看过这部小说的。
       创作仙三外传的阶段,是我身心俱疲,因此每个人物都不可避免的带上了消极的因素,在我的设计中,丝缎和星璇母子是有点厌世倾向的,无论是丝缎救煌,还是最后死去,以及星璇救煌,都是厌世的表现,抑郁是可以遗传的^_^,总想起那句话:偶尔的厌世,反倒是一种救赎。
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:53
仙剑忆往七·哪些游戏影响了仙剑三 (2006-12-01 08:12:41)
分类: 仙剑忆往
       很多人说仙剑三抄《格兰蒂亚》,又有人说仙剑三模仿《轩辕剑系列》,其实都不对!当然,任何文学、艺术作品的创作,都会或多或少受到其他作品的影响,但是却和这两款游戏关系不大。
       先说《格兰蒂亚》,一代确实是好作品,庞大,细节精致,我很喜欢,但是玩到我最喜欢的小丝离队就怎么也玩不下去了。回想当年第一次玩仙剑一的时候也是这样,玩到月如离队就怎么也玩不下去了。二代倒是从头到尾完了一遍,可没有什么给我留下了深刻印象,2001年仙三刚开始开发的时候,PC上的3D游戏还不多,东方风格的就更少,《格兰蒂亚2》也就顺利成章的成为美术方面的好参考资料,仅此而已。说到设计方面,最多也就是有些迷宫的设计多少参考了《格兰蒂亚》的部分迷宫,如“世界之果”。
       至于《轩辕剑》系列,我没有玩过它的任何一代,所以说它对仙剑三有影响是不恰当的。
       仙剑三最早的剧情架构,比现在大家看到的要庞大很多,故事是围绕着两个交错的平行世界展开的。古代姜国的宫廷恩怨占了不小的篇幅。但最后权衡再三,鉴于团队的经验,鉴于规模控制,鉴于开发难度,我最终还是将它简化了。这个决策过程还有一个重要的砝码,就是当时《钟楼》的主创人员意外去世了(不晓得有没有记错);还有《在世界的尽头高唱爱歌的少女优诺》的开发人员似乎也有一个意外去世的,而这两个游戏都是关于平行世界的,鉴于小小的迷信——这骆驼背上的最后一根稻草,平行世界的剧情就这样消亡了。
       人物塑造方面,我会用到从《梦幻模拟战3》当中学到的为人物撰写小传和独白的方式让人物丰满起来。
       玩过的人应该能看出来,“神魔之井”的设计,参考了《勇者斗恶龙7》中的一个场景,也受到《永远的伊甸》场景设计的启发。
       称号系统和店铺丰富的名字则来自《传说》系列。
       当铺经营和还价呢,有点模糊了,似乎是《魔剑美神》吧?
       合击和援互自然是出自《樱大战》噜~~
       我会尽量给仙剑带来一些新的,时尚的,有创意的东西,有些因为种种原因,被我自己否定了,有些因为过于离经叛道,被上头否定了,有些则被开发能力和技术实力客观否定了,也有些虽然实现了,但限于种种因素,实现的不到位。最终呈现在玩家面前的,只是很小很小的一部分。
       还有一些是很实验性的设计,但最终我没有获得完整的结果,譬如仙剑三的场景地名多出自真实地名,尤其是四川一带的玩家相信会有亲切感,我希望能了解这样的设计是否能够影响销量,也就是说游戏中出现的地点如重庆,宾化,镇江的用户数量是不是会多一些,但是我最终确没有机会拿到详细的销售数据,但这个问题我已经从《墨香》的运营中看到答案了。
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:54
仙剑忆往八·《仙剑客栈》和它的姐妹们 (2006-12-19 08:54:53)
分类: 仙剑忆往
       《仙剑客栈》是我在大宇开发的第一个游戏,也是大宇在大陆开发的第一个游戏。那时候,是2000年,公司新成立,整个团队不仅缺乏磨合,而且除了我之外,其他人都没有游戏开发经验。但值得庆幸的一点就是,公司给了我很高的自由度,让我自由开发一个《仙剑》系列的衍生产品,题目确定了,是《仙剑客栈》,但玩法上我可以自由发挥。
       我一向很喜欢经营类策略游戏,《模拟城市》、《东京商店街》、《主题医院》等都玩过很长时间。尤其喜欢那种简单明快的店铺经营游戏,但这类游戏,都有一个弊病就是开始的时候内容很丰富,但是随着游戏深入不断衰减,直到某个阶段就几乎无事可做。我希望能有一个新玩法,改变这种结构,让游戏的整个过程是波状起伏的,玩家时时刻刻都在忙,而忙中又带有策略性。参考了即使战略游戏的操作和节奏,我在游戏中导入了大量微观操作,变宏观的经营为微观宏观并重,玩家手在忙,脑子也在忙,手脑并用,缺一不可。
       从客人进店开始,玩家要手动领位、点菜、传菜、要指点厨师的烹饪顺序,而后是结帐,这些都要玩家自己操作。动作越快,当然效率越高,盈利越多。但也不能一味图快,因为客栈座位有限,厨房的生产力有限,客人的等待忍耐力也有限,要平衡这几个方面的矛盾,让客人在各个环节适度等待,并尽快处理,争取满足每个客人的需求并在规定时间内接待更多客人,这里面的策略性还是很复杂的。
       在现实生活中也是如此。譬如一个饭馆,同时来了两拨客人,一拨1个人,一拨4个人。只有一个4人台,你先安排谁入座?貌似应该先安排4个人的那拨,因为人多,通常消费也高。但是1个人等待很容易不耐烦而走掉,4个人聊聊天则比较容易等下去。但是,如果饭馆有4人台,也有2人台,若先安排了1个人入座,接下来很长时间都只有2人台空出,4个人安排不下,怎么办?先安排4个人,也还有问题,通常人多吃饭慢,需要很长时间才能翻台,倒不如先安排1个人,快吃完快走。当然1个人也有可能点一个菜,喝一晚上闷酒都不走。同样,如果是两拨人同时点了水煮牛肉,都等了很久,先给谁上?让1个人先吃快走,还是先稳住4个人?厨房生产力有限,是先给一桌做完所有菜(这样翻台快一些)?还是一桌一菜,让大家慢慢吃(这样有可能大家都长时间占着台)。《仙剑客栈》就是这样一个游戏,把这么多问题摆在玩家面前,让玩家取舍决策。
此外,在《仙剑客栈》中,玩家还要同时培养和三位美女厨师的感情。打烊后的恋爱,休息日的冒险,武侠风的踢馆,各种支线情节和结局等等。整体的规模和深度应不亚于著名的《炼金术士》系列,但可惜由于团队经验不足,程序实现度不佳,成品不过只实现了约3/5的设计内容。
       《仙剑客栈》是一个完全自出机杼的游戏,没有参考任何其他游戏,在它之前,我也不知道有类似的即时性经营游戏。(如果大家有玩过类似游戏,欢迎推荐给我看看哦!)可在它之后,却出了不少。
       大约是02、03年吧,一个朋友发给我一个日文网址,打开一看,是一个韩国游戏的日文官网。我以我粗浅的日文看了一遍,发现这个游戏和《仙剑客栈》有着惊人的相似之处:一男三女,一年周期,经营、恋爱冒险三大时间段,同样的四季包场,同样的经营玩法。除了这是一个经营点心店的游戏,其他和《仙剑客栈》几乎没有不同,我不得不怀疑这个游戏曾经参考过《仙剑客栈》,因为它们太相似了。当然,游戏的风格完全不同,这个韩国游戏的日式Q版卡通风格相当的清新可人,反观《仙剑客栈》美术风格上并不统一,并且过于华丽繁复,像景泰蓝一般没有个性,画面也缺乏必要的层次,从而给操作也带来一定困扰。可惜,我始终不知道这个游戏的确切名字,而且那个网站现在也不存在了……
       接下来是PS2上的《吉野家》,自从从《FAMI通》上看到它的豆腐块介绍,我就急切的想要看看这个游戏是不是和《仙剑客栈》相似,但中国的盗版商很现实的,这种名不见经传的小游戏根本不可能出现在盗版市场上,无奈我只好去SUCCESS网站上下动画看。严格说这是一个动作游戏,比《俺的料理》简单很多,甚至比《烧肉奉行》还要简单,就是根据画面的按键提示点击按键而已,与其说是经营游戏,不如说更类似按键音乐游戏。很有点像《多伦与哥布》中的那个食堂小游戏的味道。
       再来就是《美女餐厅》了,我还是通过一个朋友的介绍,今年才知道这个在欧美风靡的休闲游戏的,也确实算是孤陋寡闻了。这个游戏不用多介绍,几乎就是《仙剑客栈》经营部分的简化版。事隔多年,我不敢说它直接或间接借鉴了《仙剑客栈》,但看到这个玩法已经演变成一个亚类,并且能够收到这样广泛的欢迎,已经足以使我欣慰了。
       此外,国内有家游戏公司也开发了一个类似玩法的网游。其他这类游戏,我就不大知道了,如果大家知道,欢迎补充哦!
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:54
仙剑忆往九·《星天》、《星陨》和星璇 (2007-01-08 07:49:54)
分类: 仙剑忆往
       在《仙三外传》最后,星璇死亡的时候,有一首词牌是《惜分飞》的词,题目是《星陨》。

遥看曙色四溢处
一腔痴心辜负
唯盼光阴驻
情长梦短无归路

易散浮云难再聚
星落纷纷如雨
寂寞飘零絮
断魂一夜随风去

       这首词,来自于很多很多年前,我上大学的时候,写的一首现代诗:《星天》。

群星低垂如网
将落未落的刹那
我是网下惊飞的鸟
只仰瞻  一天的壮丽

星的言辞
闪烁而晦涩
是渡与我某些
生之玄机吗

猛抬头
但见一天泪光盈然
──星落如雨
转眼如世事变迁

四溢的夜找不到可供容纳的心
迷失在灯火的都市
一时时光凝滞
刹那  遂成永恒

       那是在京郊雾灵山,我们的植物学实习,却赶上10年一遇的山洪,打乱了我们的实习计划。每日,我们在绵绵细雨中,围着炉子,烤干我们的标本纸,无所事事的,转眼就到了傍晚,然后,在雨声和山溪湍急的喧噪声中入梦。担心雨一直不停,担心实习任务完不成,担心已无储存的余粮……忽然那晚,天放晴了,夜空如洗过般透明,群星低垂,仿佛伸手可及。突然有了一种怅惘,遂写下上面那首诗,没想到多年之后,它摇身一变,穿上古典的衣服,成了词,成了星璇一生的标注……
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:55
仙剑忆往十·相逢一笑此山中 (2007-01-15 08:41:15)
       在《仙三外传》中,女主角温慧加入队伍的时候,有一首定场诗,是这样写的:
临流问月水随风
镜里折花梦不同
且放红尘三界外
相逢一笑此山中
    这首诗的后两句来自于我大学时候所写的一首散文诗,题目就叫《相逢一笑此山中》。那时候,我们在秦皇岛柳江进行地质实习。柳江堪称中国北方的天然地质博物馆,从寒武纪到第四纪,一页页底层摊开来仰在那里,等我们一一认读,如同与天地岁月私语。地学是个奇妙的学科,它不断在强调人生的渺小与短暂。在那二十几天的日子里,我们的足迹踏遍了柳江各处,不论在哪一处,只要一抬头,都能看到远处危崖上那一株孤树。它的枝干弯折成90度,朝向西南方向,像个路标一样伫立着,我知道这是因为常年盛行海陆风而造成的。从树冠的样子看,是松树。这场景充满了孤绝感,顿时心中涌起两句诗:且放红尘三界外,相逢一笑此山中。但玩味多日,始终没有成为完整的诗,便写成了一篇散文,有“空山松子落”的意境,也有“身做红云常伴日,心随碧草又迎风”的自况。
    下面就是这首散文诗:
崖高,人远,遥见你在边界之外,弯腰,昂首,倾向你来时的路。远时显现,近时又隐没不见。我在崖底,你在崖顶,投浓阴于我的影,纵横交缠。
你来时的路,长而曲折,如同你脚下的古河床。一丛丛卵石张着干枯的眼,向西,向南,望向远处,更远处……远处是千倾田畴,更远处,是肆意奔流的关山万里。
当我走近,走近你并非刻意经营的青郁郁的氛围,走近你的沧桑,走近一种可见可闻可感而不可言传的存在。你曾爱过,恨过,生过且死过,在不可确定的年代,以不可确定的方式辉煌过。而今,你化身为松,被禁锢在这危崖,侧向你匆匆奔来的方向,静待来生。
静待地动,岩涌,山崩,静待死亡将你重新推入轮回与流转之中。石是山的往事,而风是你的。风常常变换着哭声的调子,吹起蓬草,以及,崖上剥离的沙尘。
相逢一笑,在山中,在日落中。你将心事吐露,如松子,一粒粒落在干干净净的白云岩上。而我要说的话,就是白云了,那,就是日边的那一朵。移过来,移过去,渐渐冷了湿了。我湿的是心,你湿的只是日渐苍老的容颜罢了。
笑容中,你我擦肩而过。山径迅疾湮没我的足迹,草淹没山径。你脱却苍绿,转眼已是一地松针。风声里,你继续参你的禅,而我,已行过山外之山了。
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:55
仙剑忆往十一·《仙剑客栈》那些事 (2007-01-29 08:28:53)
       做《仙剑客栈》的时候,大宇刚在北京成立分公司,颇有点新人新气象的意味,策划的风气比较自由,也鼓励创新,不然也不会诞生《仙剑客栈》这样独特的产品。
       那时候这个项目虽然只有我一个策划,但是因为团队中其他人都比较没有经验,项目整体进度也不快,所以我的工作比较轻松。那时候最大的问题,就是对于项目的整体控制权不够,譬如对程序进度的监控以及对美术风格的掌控,因为职位不高,只是主策划,而当时大宇整个的研发体系,正在从小组制向三部分立制过渡,主策划的权限也比较模糊。去大宇当策划,对我来说是真正的从基层做起。放弃了网站总编的位置,薪水也只有原来的一半不到,那时候,大宇还是如日中天,很神秘的公司,也是本着希望能多学到一些东西吧。
       很多人排斥台资公司,但我当时却没有这个想法,我对台湾文化、地理、政治都还比较了解,算是个台湾通吧。记得那时候,台湾大宇有个名制作人来北京讲课,他的名字来源于一篇古文中的一句话,而这句话,曾经在一个重大历史事件中,被蒋介石引用于一次重要演讲,我从那次演讲发生的时间,猜到了他的年龄,他很惊讶。而他,见到我的第一句话,居然是问:“你就是他们说的“小康”吧?”那时候,“小康”这个词在大陆报章上已经不怎么提了,由于北京大宇招人不看学历,外地人也比较多,不少人家境不是很好,而我在吃穿用度上就显得比较突出,因此他会问出这句话,这也充分表明了对岸对这边的了解程度是多么的偏狭和扭曲。唉!这位制作人也早已先我多年离开大宇了……
       虽然我对台湾有着足够的了解,但是我从未想过要专门为台湾玩家开发游戏。我心目中的用户是全部华人,其中的重点是我周围的,我所熟悉的玩家。想像这些玩家是自己的弟妹,为他们、为几年前的自己,去开发游戏,才能真正抱有感情的开发出好作品。无论是《仙剑客栈》、还是后来的《仙剑三》、《仙三外传》、《猫狗2》都是如此。而且,我也从不吝惜在游戏中表达我的反日、统一的政治主张,即使身在台湾公司我也会如此。我不会屈就于所谓的办公室政治而故意去迎合公司高层的政治观念。虽然艺术是超越政治的,但是创作者却应该表明自己的观点,这可能也是《仙剑三》、《仙三外传》在台湾不如在大陆受欢迎的原因吧!
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:57
仙剑忆往十二·白茫茫大地真干净 (2007-02-08 08:33:41)
       比起仙剑三,仙三外传可说是个彻头彻尾的悲剧,从过程到结果,都笼罩在悲剧的气氛中。每个人一出场的时候,都有着自己明确的目标,但是最终,谁也没有实现自己的目标,即使完美结局也是。
       创作这个作品的时候,是我的心境最低沉的时候。仙三完成之后,公司走了很多人,不管工作中有多少摩擦和不满,但毕竟是合作过一个项目,曾经并肩战斗过,难免会影响到心情。而且,本来就不喜欢上海这个城市,住的久了,就更厌倦,乡愁是难遣的寂寞啊。此外,由于公司要求我这个项目必须带新人写剧情,每日要像作文老师一样批改作业,弄得我自觉文字水平下降很多,更是极端烦恼。其实,文学能力真的不是靠一些经验和技巧的传授就能培养出来的,最终,耽误了很长一段时间之后,这个项目的主线剧情还是由我去完成的。
       由于这样的心境和处境,在仙三外传中,也描述了很多人的离开,除了主角南宫煌之外,最突出的就是徐长卿和司徒钟了。
       长卿在仙三外传中的种种,有点类似于失恋的男人将全部精力投入到事业中,但当它发现他为之努力的事业竟然是一切问题的根源的时候,大彻大悟而离开是顺理成章的事情。至于传位跟常浩,也是在此情形下最适当的决定,并非不了解常浩为人,被其蒙蔽。首先常浩地位最尊,传位于他顺理成章,不会引起太多动荡;其次常浩参与很多蜀山日常管理,交接问题变得很简单;最重要的是,常浩能力不强,私欲太重,他接管蜀山,不会令蜀山过于兴盛,有利于六界平衡。总之这是一个最高效的决定,可以令长卿尽快离开,而且,它也是一个在当前情况下最佳的决定。
       如果说长卿的离开是顿悟的话,那么司徒钟的离开则是渐悟了。其实早就想走,但是还有深深的依恋,需要骆驼背上最后一根草。看似不得已而离开,其实也是遵循自己心意而离开吧!
无论司徒钟也好,南宫煌也好,写他们离开的时候,多多少少映射了我个人的影子。有玩家说,自己扮演南宫煌,辛辛苦苦帮助蜀山打通地脉,却听到蜀山的NPC鄙视、嘲弄、将自己的功劳记在其他人头上,那种愤懑不平是玩其他游戏从未有过的。哈哈!那么把这种游戏中的愤懑不平扩大十倍,可能就是我当时真正的心情吧。如果没有那样的真实体会,我想也无法引起玩家这么大的共鸣。
写完了他们三个的离开之后,终于我自己也离开了。离开的时候游戏已经在测试。我编制了详细的后期工作表,详细到包括刻盘之前的杀毒,刻盘之后需要做多少次安装测试,安装后需要测试到什么程度才可以刻母盘,所有这些都由谁来负责,谁去监督等等……饼做好了,饼上的洞也挖好了,甚至也套到脑袋上了,如果不知道把饼转一转来吃的话,也真的不是我的责任了……
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:57
仙剑忆往十三·我是仙剑中的赝品制造者 (2007-02-13 08:53:03)
  玩过仙三外传的玩家,一定记得结局吧,动画过后是诗词,诗词过后是一段字幕。三个结局,三段字幕,各不相同。一段是古文节选,一段是学术论文,最后一段是蓬絮的绘日记。前两段看着像那么回事似的,还真有玩家去查资料,看是不是真的,其实都是我伪造的,现在就让我一一供述出来吧!
  第一段古文,写的是煌的招魂术。选自《萃华堂杂记》清•方敬儒。这是我编的,即没有《萃华堂杂记》这本书,也没有方敬儒这个人。《萃华堂杂记》这个名字,来源于纪晓岚的《阅微草堂笔记》,为什么改为“萃”字呢,因为我想到了北京的翠微商厦(北京销售额最高的百货零售集团),至于“华堂”,也是一个北京连锁商场的名字,我想北京了嘛!把草字去掉,笔记变成杂记,伪古董就出炉了,哈哈!
  至于方敬儒同学,来自于明代的方孝儒,改成“敬儒”意味着俺虽然造假古籍,但是还是很尊敬儒家的,诸位先贤,地下有知,不要找我麻烦。嘿嘿!那么为何是清朝呢?这很简单,写这段文字的时候,主要参考了清朝一些文章的文风,而且要尽量拉开和故事发生年代和此文之间的时间间隔,所以就清朝啦。
  第二段历史论文,写得是室韦国历史,以及室韦国师(也就是主角南宫煌)的墓葬发掘状况。前半段关于室韦国的,都是网上查出来的真实资料,后面关于南宫煌的,则是我编的了。其中关于蓬絮造型的陪葬品,不过是想说明在这个结局中,蓬絮一直在煌身边,三个伤心人朝夕见面而不能因爱相守的后半生,更增凄凉的况味。并非说明蓬絮先于煌死亡,或者蓬絮殉葬。至于署名中的辅仁大学,是公司某个高层的母校啦~~~
  最后一段,蓬絮的绘日记当然是我编的,难不成还是蓬絮自己写的。不过风格上不是我想要的那种,我想像中的,应该更Q一些。类似SS上《魔法骑士》中的绘日记,或者《魔法老师》中书店女的那本书,总之呢!要更萝莉一些才好,这是我的恶趣味嘛~~
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:57
仙剑忆往十四·孤男寡女的迷宫大冒险 (2007-03-01 08:27:22)

  在仙剑三的开发后期,我就已经开始构思仙三外传了。
  按照最初的构想,仙三外传是一个类似《仙剑客栈》的衍生产品,重系统而轻剧情。当时是打算做一个纯粹的迷宫游戏,系统方面有很多创新,会采用3D自动生成迷宫场景的技术,类似《.HACK》那样。标题就叫《仙剑奇侠传三外传之孤男寡女的迷宫大冒险》,争取创造中文RPG游戏名称最长记录呢!
  我个人是非常喜欢迷宫RPG的,《风来的西林》、《杜鲁尼克系列》、《路行鸟迷宫系列》、《恶魔塔》、《巴洛克》、《仙窟活龙大战》、《Diablo》、《Blaze&Blade》……都是我的最爱。对比其他RPG,迷宫RPG更加简洁爽快,节奏紧凑,又不用太费脑筋,没有过多的上手门槛,是很好的消磨时间的工具,最能体现RPG游戏的休闲性。所以,在设计这个“孤男寡女的迷宫大冒险”的时候,我尝试加入了很多独特而创新的系统,以风水、地脉和人体经络作为迷宫的核心文化支柱,战斗系统方面更强调角色配合,试图创造出“像真人一样会思考的同伴”的感觉,也就是以单机游戏去模拟网游中的组队战斗。
  但是,现实是残酷的,仙三结束之后,团队走了不少人,尤其是程序方面,人员力量很薄弱了,加上周期和营收的压力,仙三外传不得不纳入正传系统,基本沿袭仙三游戏系统,回到重剧情,轻系统的老路。最终的仙三外传,继承了地脉迷宫,继承了赠送和援护系统,其他就都封存在纸上心中,成为永远的蓝图了。
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:57
仙剑忆往十五·当爱已成伤 (2007-03-08 08:41:28)

       仙三外传中,陆北亭的故事是主线中很重要的一段情节,也是主要人物关系的一种映射。这个故事缘起于一段社会新闻,大概意思说的是:一对大学生情侣,半夜幽会,遇到两个歹徒,持刀逼迫男孩离开,男孩便离开了,甚至离开之后都没有报警,而女孩被轮奸……
       这则新闻引发的评论无外乎大学生素质如何如何,等等等等……我却从另一个角度上看问题,很多大学生,其实就是孩子,在温室中长大,心理年龄偏低,没有受过什么挫折,更没有太多应变能力,如果这个事件,作为一个文字试题去考察那个男主角,我相信他会拿出非常棒的解决方案,机智勇敢,保护自己和女友,同时还能打击罪犯。但面对突然而来的事件刺激,他会失控,会不知所措,这也是正常的,并不代表这个人人品如何如何不好。再考虑一下男主角的处境,事件发生后,他将如何面对世人,面对女友,如何走以后的人生?
       陆北亭的故事,就是从这里引申出来的。陆很有名气的侠客,面对人界种种,他有足够的能力应付,而且,在江湖上一番风顺,鲜有挫折。但是,他做梦也没有想过,世上有妖魔存在,突然遭遇,力有不敌,丢下妻子逃走了。这是他一生的耻辱。后来他不断和妖魔战斗,其实是一种自我折磨,不完全为了赎罪,为了妻子,为了自己的名誉和形象,更多的是让自己心安,只有这样,才能让他感觉自己可以有尊严的活着,甚至,这成了他活着的唯一目的。
       一次的失足,要用一生来偿还,甚至连累了周围的人。在陆北亭的潜意识中,他无法面对自己弃妻逃跑的事实,他希望抹煞掉它,即使以死亡为代价也在所不惜,最好的结局,当然是找到月纬,获得她的原谅,就像一切都没有发生,但时间不能倒流,愿望只是愿望罢了……
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:58
仙剑忆往十六·那些在游戏中永远等待着的人们 (2007-03-23 07:56:03)
       有些人,一生就只为你活着。
       他们永远待在固定的地点,不管风雨阴晴,只为等你来,跟你说他们生命中唯一的那一句话。即使那句话对你来说,根本就不重要,他们依然会将自己的一生一世奉献给你。是他们,构成了这个为你而运转的游戏世界。他们,就是NPC。
       在《.HACK》中,曾经以无限哀伤的情节,缅怀了在网络游戏时代被抛弃的单机游戏的NPC们。在网络游戏中,当人与人的互动成为主流,NPC沦落为任务工具的时候,他们本来就黯淡的生命,更显其黯淡了。
       熟悉仙剑系列的玩家都知道,《仙剑三》主角的姓名取材于中药,《仙剑三外传》的主角姓名取材于天文星宿。其实,在仙剑系列当中,很多NPC的名字也是有讲究的。
       《仙剑客栈》是以饮食文化为题材的游戏,NPC的名字自然离不开食物。
       有些NPC的名字都包含有食材的名称:如米良、熊煨、麦磊、鹿达、鱼飞花……
       有些包含烹调方式或者烹调器具的名称:熊煨、段调鼎、王尊、王爵……
       当然更多的是谐音:窦庚(豆羹)、白曙(白薯)、苏秉(酥饼)、贝坚(贝尖)、卢瑜(鲈鱼)、齐诚(脐橙)、冰棠(冰糖)、陶梓(桃子)、虞缘(鱼圆)、焦白(茭白)、辛隼(新笋)龙衍(龙眼)、胡佑(胡柚)……
       商会的三个人是调料:花矫(花椒)、桂琵(桂皮)、洪曲(红曲)……
       皇上的三个跟班分别是烟酒茶(皇上爱好挺多):常寿(长寿,台湾香烟品牌)、高粱(侍酒)、毛峰(茶)……
       研发人员也有参与哦:羊屹(项目程序名字的谐音)、胡饮酌(项目程序名字的谐音)、汤香泽(名字和项目某程序的名字字同顺序不同)、梅若雪(名字和公司某未参与项目的程序相同)……
       到了《仙剑三》,由于项目比较大,自然不能事事都干,很多NPC相关的工作都拨到下面去了,自然也就少了很多花头,但还是有机巧的:在唐门男性弟子中,老一辈人的名字取自周易上经的卦名,如:唐随、唐师、唐咸、唐蒙、唐泰、唐震、唐需……
      而年轻一辈自然取自下经了:唐井、唐艮、唐过、唐济、唐兑、唐恒、唐渐、唐旅、唐益、唐鼎、唐解、唐归、唐萃……算算也真了不得,周易当中,好听一点,可以做名字的卦名几乎被我用尽了,总不能叫唐蛊、唐大畜、唐损吧?哈哈!
       至于唐门中的女性,年轻一辈的名字都是双名,而且名字中都有带草字头的字眼,如:唐芷芸、唐月芜、唐芗荷、唐心茧、唐蔓苓、唐芬郁、唐双莲、唐苍烨……这也从一个侧面说明了唐雪见跟大家的不同,点出了她是被抱养的身份。
      在《仙剑三外传》中,NPC的名字就更没有太多讲究了,只是稍微整理了一下蜀山、蓬莱两大门派的命名规则。蜀山跟长卿同辈的是常字辈:常玄、常辛、常浩……,下面是守字辈:守真、守忠、守观、守一……再来是宁字辈:宁青、宁川、宁云、宁武……最后有一个叫“阳初”的道童,“常、守、宁、道”,连起来倒也通顺。
      至于蓬莱,老一辈的是天字辈:天枢、天权、天璇、天芒……少一辈的是玉字辈:玉衡、玉瑶、玉司、玉玄……
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:58
仙剑忆往十七·剑本凡铁 (2007-04-11 08:29:23)

  在《仙剑三》中,在大渡口的渡船上,长卿传授景天内功,曾念诵蜀山内功心法的总纲:“剑本凡铁,因执拿而通灵,因心而动,因血而活,因非念而死。”这段话的前半部分,出自我大学时写的一篇散文诗:《弃剑江湖》

  一天将尽,那暮色,如乱墨泼垂。周遭的群山一盏接一盏捻熄了满山的翠色。浓黑的山影如洪水,迅疾淹没了你的身躯。唯双目炯炯如星,仍痴望着天空淡色的层云。
  荒村野店中,你是唯一夜夜前来的酒客。独对孤灯,坐拥满室凄凉,饮尽,那辉煌的半生。然后,披衣走入夜之浓黑。总有一匹瘦马不寐轻嘶,提醒你记起自己的名字以及身世。及待你将醉意吐成一地月光,又是人欲醉、酒满樽的此时。
此时,临座的江湖客正谈及你的传奇,谈及你的银剑与白马。听来仿佛前生,又仿佛,你已非你。白马既老且瘦,早已不复年少。那剑,已在多年之前被埋沉,埋沉在浊浪滔滔的江岸,而今,怕已随波入海了。剑本凡铁,因执拿而通灵。纵使神兵利器,困于浅岸沙滩,也断难激起一天剑气,更何况岁月的催逼,已尽将锋刃磨蚀。前尘种种,不想也罢,且饮樽中花雕。看他人将万丈豪情尽化千杯酒量,你未饮先醉。江湖旧事如夜色步步追迫,迫你向更远的山,更深的死。
村中,传说那夜,你随白马隐入了山中,再也没有回来。酒肆的左临,荒芜了你的庭院。酒们仍哗笑着,炙烧着南来北往旅人的血,而你独以你的冷,最常令它们惦念。
  江湖上,传说东海,有一柄被诅咒的魔剑。尽饮了无数江湖血,又令那剑客沉沦。这传说,总令许多少年因神往而入海探寻。

  当时写这篇文章时的心境,早已淡忘了,但现在回看,首先想到的是《SGGG》中的情节:那些被游戏产业种种不公伤透了心,隐居在秋叶原的业界前辈。由此,更想到很多我喜欢的、但又淡出业界视野的游戏制作人,有才华的人放弃了自己的才华,是最最可惜的事情啊……
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:58
仙剑忆往十八·声音的戏剧 (2007-04-27 08:59:23)
        我是音盲,唱歌跑调,对旋律也没有记忆力,如果有歌词,还能勉强记住旋律,如果是单纯的乐曲,则总是记不住。因为是音盲,对音乐也兴趣缺缺,勉强记得几首名曲,也只知道说这是《南极企鹅》、那是《大马戏团》、这个是《环游世界》,我是任天堂饭,FC中毒很深……
       就算是音盲,对音乐还是有很深的感受力的,只是没有记忆力而已,所以设计起游戏的音乐音效并不吃力,但是要把关质量就有点问题了,音效还好,音乐一般只能委托他人。
       先说说仙三的音乐设定。
   《临江仙》、《望海潮》、《青玉案》都取自词牌名。《笑问客》取自诗句“笑问客从何处来”。《紫鸦乌》是中国古代对石榴石的称呼,这是一种宝石,通常为耀眼的紫红色。《步云登仙》原来叫《履云登仙》的,我个人觉得很雅顺,但某台湾高层觉得太文,台湾玩家理解不能,就改了(想想杨承琳,我倒是挺能理解他的担心的)。《还魂草》取自台湾诗人周梦蝶的代表作《还魂草》:“这是一首古老的,雪写的故事/ 写在你底脚下/而又亮在你眼里心里的……”就像是为雪见而做,作为雪见的主题音乐,再合适不过了。
    再说仙三外传。《挥剑问情》取自“挥慧剑,斩情丝”。《雷霆曲》、《八荒赋》、《水调歌》、《御风辞》、《凄凉犯》是一组,均取自古代词、歌、赋、曲的常用名。《雨过河源》来自李商隐的“星沉海底当窗见,雨过河源隔座看”,同时也是台湾诗人冯青的一首诗题。《问心思旧》来自《问心集》和向秀的《思旧赋》。《眉间心上》取自范仲淹的《御街行》:“眉间心上,无计相回避”。《春晖爱日》来自孟郊的诗:“谁言寸草心,报得三春晖”。《喧哗乱舞》是很日本风的词汇,而《渊停岳峙》则在武侠小说中常见。
    主角们的主题音乐,当然更是经过特别的设计。《七月流火》源于《诗经》:“七月流火,九月授衣”说得是天象和气候,意思是大火(心宿二)向西方移动,寒冷的季节就快要来到了,作为煌的主题曲很贴切。星璇主题曲《星沉碧落》,是霸王别姬的唱段:“轻移步走向前中庭站定,猛抬头见碧落月色清明”。令人遂想起李碧华的《霸王别姬》,想起故去的张国荣,想起璇与堂浓得化不开的暧昧……《清波水鉴》则是紧扣温慧的水属性和宝镜。蓬絮的《飘蓬随风》来自冒辟疆的一阙《金人捧露盘》:“萍随水,水随风,萍枯水尽、幻即空,空即色,幻灭空灵”。雷元戈的《聚散浮云》来自范成大的《惜分飞》:“易散浮云难再聚。遮莫相随百步”。
    对于单机游戏来说,音乐是很重要的,可对于网游来说,重要性缺降低了很多……音乐设定这项工作,也就变得没太多意思了……
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:59
仙剑忆往十九·结局的背后(仙三篇) (2007-04-28 08:29:04

       《仙剑三》有5个结局,在RPG游戏中,算是比较多的了。我在这个游戏当中,刻意加入了一些恋爱养成游戏的成分,因此,为每个女主角设计结局是顺理成章的事情。
       雪见的结局描述了爱情过程中,男孩对女孩的追逐。刻画了经历千山万水,千辛万苦,有情人终能重聚的感动与喜悦。指点景天找到雪见的小女孩,在设计上是龙葵的转世,但因为时间仓促,在造型上没有加以呼应。而景天用来寻找雪见的绘画头像,则是在鬼界红龙葵所绘制的。三人的微妙关系通过这两个细节得以体现,为整个结局增添了淡淡的凄婉韵味。整个仙三的故事,由雪见和景天在竹林的约定起始,最终,两人得以重聚,周而复始,划上了一个完美的句号。
       龙葵的结局一开始就定下了以内心的自省作为主题,因为龙葵的双重性格在结局必须给出一个明确的结果,但设计的过程充满了波折,一开始的几个方案都被推翻了。最终还是参考了很多心理学的专著,设计了两个性格的对话,以及红葵这个性格的退出。画面的气氛受到了《人形电脑天使心》的启发,我非常喜欢它之中那幅两个华服少女手掌相抵的插画。整个结局的基调同样是喜悦中带有淡淡忧伤的感觉,红葵这个性格是为了保护蓝葵而产生的,她同样喜欢景天,但是她还是把景天让给了蓝葵,鼓励她勇敢的去爱。这个结局,便是红葵最后的悲凉舞姿,一切都落幕了……
       紫萱的结局是写给重楼的。主题是郑愁予的名作《错误》:“我打江南走过/那等在季节里的容颜如莲花的开落/东风不来,三月的柳絮不飞/你的心如小小的寂寞的城/恰若青石的街道向晚/跫音不响,三月的春帷不揭/你底心是小小的窗扉紧掩/我达达的马蹄声是美丽的错误 /我不是归人,是个过客……”在这里我不得不全文引用它,因为这个结局的故事、意象、情境都来自这首诗。因为好奇,重楼错误的爱上了紫萱,因为自尊,又不能相守,但依然牵挂着,趑趄着……倒给这个人物平添了一分稚拙的可爱。整体的基调是市井味道当中,加入一点点凄凉的感觉,又像纪弦的《傍晚的家》:“傍晚的家有了乌云的颜色,风来小小的院子里,数完了天上的归鸦,孩子们的眼睛遂寂寞了……”
       花楹的结局,主题是成长。景天长大了,成熟了,花楹也是。因为这一对在主线当中着墨不多,因此结局的情节也很简单。
       完美结局继承了《仙剑客栈》的喧哗喜庆,很生活化的当铺场景,每个人的个性都得以张扬。调子也是欢快戏谑的,甚至如果把它放到《仙剑客栈》中,一点也不会觉得突兀。
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 20:59
仙剑忆往二十·结局的背后(问情篇) (2007-05-14 08:25:02)
       《仙三外传》有三个结局。
       蓬絮结局是从蓬絮的感情归宿这个视角阐述的,分为蓬絮守墓和煌为星璇招魂两条线索。在这个结局一脉相承的情节中,蓬絮对煌的情感是朦胧的、情窦初开的少女情感,那只是喜欢,不是爱。煌救了她,不像其他人那样排斥她,她便芳心暗许了。而星璇对蓬絮的深爱,一点点让蓬絮渐渐懂得了什么是真正的爱,让她先被爱,然后学会爱人。而当她顿悟了这一点的时候,星璇已经为她牺牲了……蓬絮的爱与悔,让她不眠不休为星璇守墓,而煌的招魂成功,则让这个悲剧峰回路转,成为有情人终成眷属的美好结局。这个结局,在意境方面,是我个人最偏爱的。在感情上走了弯路,但最终却能修成正果,相信也是很多女子的美好梦想吧!
       温慧结局是个彻头彻尾的悲剧。蓬絮失去了人形,回到了故事开头被人追逐、欺负的生活状态,唯一不同的是她会用花朵写下“情”字,会借酒浇愁了。温慧最终走上了和亲之路,但这是她自己的选择。一方面源于失恋的痛苦,一方面源于家与国的责任。温慧也长大了,不再任性而为,了解到生命中有很多无奈,不是有力量就能解决的。煌也同样,放弃了他的江湖梦,追随温慧前往北地。三个人,同时告别了追风逐浪没烦恼的少年时代,去开展全新的,成年的人生,在室韦,会有一番新天地等待着他们。纵使失恋有百般凄凉,但情爱并不是人生唯一的主题。
       完美结局其实是写给常纪的,这个一生未娶的老人,守着自己最纯洁的情感,给煌无微不至的父爱。他没有太多的奢望,只希望能家庭和美,子孙满堂,过平凡的日子。这个结局正是表现了历经劫难的五口之家的日常温馨场面(算上思堂是六口吧?)。那应该是常纪多年以来的心中梦想……
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:00
仙剑忆往二十一·结局的背后(仙剑客栈篇) (2007-05-15 08:01:29)
       《仙剑客栈》是个经营+恋爱+养成的游戏,这类游戏必定应该有很多结局。但《仙剑客栈》又是个小制作的游戏,投资、周期、人员都不多,因此,结局必然不能太复杂。因此,对于结局的表现,我选择了传统日式恋爱养成游戏常用的静态图+文字的表现形式,这样,每个结局的工作量不高,可以在资源有限的条件下,满足多结局的要求。
       《仙剑客栈》是双结局结构,首先出现的是经营方面的结局,一共9个,而后是情感方面的结局,也是9个,根据玩家最终的游戏属性,这18个结局之间有多种排列组合方式。这对于设计方面是个挑战,必须考虑每种两两组合之间不会有冲突。
       经营结局主要描述客栈最终的经营状况,也就是李逍遥的事业发展,仅仅用一张图,几行文字,要阐明事业走向,还要让三个女主角有符合各自性格的表现,是很需要功力的。经营结局包括:天下第一客栈、食神、逍遥剑客、商业乾坤五绝、赛孟尝、密宝鉴定家、合家欢、破产、梦话。其中“合家欢”描述了李大娘的婚姻,而“梦话”承接《仙剑奇侠传一》的开篇,李逍遥做梦的场景,
       情感结局中,三人好感度均最高的结局是“满庭芳”,四女打麻将的场景很熟悉,是从星爷的《唐伯虎点秋香》中化来的。好感度最差的结局是“怨憎会”,是唯一用了两张图的结局,四人反目,三女独自开了一家新客栈。中庸的结局是“除夕”,表现了亲切和睦的家庭气氛。其他六个分别是“爱相随”和“爱别离”,这两者分别对应三个女孩,就是六个结局。分别对应三个女孩好感度最好和最恶的状况。这六个结局,跟《仙剑奇侠传一》的剧情均有一定程度的连接。
       关于《仙剑客栈》的结局,最遗憾的地方就是字幕的处理,字体太小,位置和出现方式也不够明显,为整体的表现打了折扣。我最初的设想是采用漫画的形式,每个对话文字都是以对话泡泡的方式显示,但程序没有时间和能力去处理,只得罢了。
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:00
仙剑忆往二十二·打苍蝇 (2007-05-24 08:25:42)
       在《仙剑客栈》中,有个打苍蝇的小游戏。当客栈声望不高,客人很少的时候,苍蝇就会出现,苍蝇分为绿头和金色两种,打死他们分别可以获得声望和金钱。在游戏初期声望很低的情况下,苍蝇出现的比较频繁,如果玩得好,收入甚至不亚于营业收入。
       当时为什么要设计这样一个小游戏呢?原因有两个。
在很多经营游戏当中,经常会遇到无事可做的情况,游戏节奏一下子会变得缓慢,让玩家对游戏的关注降低,相信很多玩家都不喜欢这种情况。而《仙剑客栈》在设计上本来就跟其他经营游戏不同,很强调即时性和忙碌感,如果这种情况发生,整个游戏的节奏就会被打乱,因此,在没有客人,无事可作的情况下,增加了这样一个动作射击类型的小游戏,操作节奏和主操作是相似的,而且又很有趣味性,无疑是非常合适的。
       另一个原因就是苍蝇本身了。当时,公司的办公地点在上地的一个低档小区的附属办公楼里面(通常这种建筑一般都作为物业办公使用)。环境相当不好,没有中央空调,每个房间的破旧的壁挂空调机都在散发臭气。那时候上地的开发程度还不高,街道西面都是农民的破平房,道路上经常看到被车子轧死的老鼠。苍蝇尤其多,我非常不适应。虽然从未奢望过在5A写字搂工作,但是这种工作环境也是我之前从未想到的。那时候,前台没事的时候,就会拿着苍蝇拍打苍蝇。这就是这个小游戏的生活素材了。当然,餐馆里出现苍蝇,那也是很契合的啊~~
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:00
仙剑忆往二十三·木石因缘 (2007-06-18 08:33:49)
       仙三主角的名字,最早是打算以宝石、玉器为名的,这倒是跟仙四暗合。因为这方面是我的专业,开始的时候我自然是自信满满。但后来发现,有这类想法的作者实在是有点多,从网上不入流的奇幻小说,到动漫画,到严肃文学,几乎比比皆是,而且,但凡是好名好姓,都被人用过了。
   尤其是CLAMP的《WISH》,翡翠、琥珀、黑曜、红榴……凡不俗的,它都占了,剩下的珊瑚、珍珠之类,又太凡俗。宝石、半宝是不成了,从岩石矿物中找,又不够雅顺,从中国玉和玉石的别称去找,又太刻意做作。总之是找了一圈,不是被别人用过了,就是不够好,只得放弃。
   后来又想到了植物,这也是我熟悉的一个领域。这个题材的转换,几乎是打开了一个宝库,太多可以用的名字了,又让人变得无所适从,只好又缩小范围,变成了“中药”。从中药中寻找人物名字,不仅需要广博的重要知识,还需要较高的文学素养。记得有个北京现代题材的连续剧,主角一家的家长是个老中医,给三个女儿以中药为名,结果却是“薄荷”一类的丫鬟名,实在是俗的可以……
   仙三的人物名字,自然是千挑万选,自问还算是浑然天成吧~~
   至于《WISH》,其实溪风和水碧的故事,有点脱胎于其中的翡翠和黑曜呢!
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:00
仙剑忆往二十四·研发与代理 (2007-08-14 08:03:16)
        最近仙四出了,仙剑的话题又热了起来。首当其冲的就是因加密导致游戏卡的问题。上软貌似跟寰宇犯冲,每次产品,都必然有点小纰漏。从《汉罗》说明书印歪开始,直到《仙四》加密,实在令人无语……
    研发和代理,一个蛋糕两家吃,你多吃一口,我就少吃一口。当合同已经签订,在研发这边,除了把游戏做好,已经没有变数。而在代理那边,节省成本就是增加利润,这是不言而喻的事实,因此,各个方面,尤其是周边制成,能省则省。除了成本方面的考量,两家心态也自不同。研发公司在数年间,看产品自自己手中成型,自然很有感情,自然会把产品当成待嫁的女儿。而代理一年运营数个产品,在他们看来,每个产品都没有什么不同,他们是婚礼司仪、是化妆师、摄影师,他们体会不到红地毯上把女儿的手交给另一个男人的父亲的心情的。自然,代理对制成的品质,不会像研发那么精益求精。其实网游的研发和运营,何尝不是如此呢?
       回想仙三发售的时候,我也是飞回北京,跟寰宇就木盒材质、手办造型争个面红耳赤、拍桌子瞪眼。寰宇方的代表是LP,也是业界老人,当年我还在上大学,就从《大软》上看过他的《仙剑1》攻略。想不到风水流转,多年之后,我们会因为仙剑,坐到一起,各为其主的争个不休。如今,十年人事几番新,大家貌似已昂然进入历史,成为笑谈天宝的白头宫女了……
       人的一生要做三个重要的决定:在哪居住?做什么事?跟谁做?第一个决定,早在未成年之前就决定了,北京,什么地方也比不过北京:);第二个,做游戏,大抵是玩仙一前后吧。至于最后一个决定,人生还长,不急。
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:01
仙剑忆往二十五·对联之趣 (2007-08-27 08:33:40)
       《仙剑三》之中,几乎所有的店铺都有对联出现,这也是营造仙三古典世界气氛的一个重要手段。但在游戏中,限于场景的结构和镜头的位置,有些对联玩家看不到全貌。
       这些对联,一部分是网上搜罗到的现成的,一部分是我自己撰写的,还有一部分是根据现有对联改编的,为了更能契合店铺的名称和气氛。多数对仗工稳,但也有少数稍有瑕疵,坦白说,我没有在这方面花太多时间,只是小小的动了一点心思罢了。
       客栈类店铺的对联,现成的比较多,信手捻来,只要注意对联内容和店铺名字的对应就好。譬如,雪岭镇的风雪留客,对联是:“茅店月明鸡唱早;板桥雪滑马行迟”写的是实景,配合场景风格,很是契合。雷州的吉祥客栈,“居安来客喜;喜客来安居”是回文体,从感情色彩上和吉祥客栈的名字吻合。渝州的逍遥客栈的对联是我自己撰写的:“仙传神技,入江湖天涯仗剑;酒润柔情,伴红颜且自逍遥”,稍微细心一点的玩家,也应该看出这间客栈跟李逍遥有点关系了吧?一定有支线情节发生哦!
       药店的对联,自然都跟医药有关。“药有止血草,人勤历业举;店售还神丹,和睦万事兴”嵌入了游戏中的道具名称。“天下药治天下病,是病能治,世上人除世上灾,有灾便除”多吻合店名“王不留行”的气势啊!“王不留行”也是一味中药的名字哦!“白头翁,持大戟,跨海马,与木贼、草寇战百合,旋复回朝,不愧将军国老;红娘子,插金簪,戴银花,比牡丹、芍药胜五倍,从容出阁,宛如云母天仙”是个繁复绵密的长联,其中出现了十几个中药名字,颇有朝堂中正平和之气象,放在神界最合适不过。
       武器店在显示生活中本来就比较少,传世的现成对联自然不多。只好自己写,满意的不多“连城价值无尘剑;倾国钱财流云刀”,“ 形如断月,迷乱水火金;神藏万灵,颠倒天地人”等尚可。
       杂货铺则可用的很多,几乎都是四处找来的资料。
       最喜欢雷州临风楼的对联:“酒当吃醉时,笑也真,说也真,露出真机,便带几分仙气;仙到修成后,天可乐,地可乐,得来乐趣,岂止一个酒狂”这是五泉山酒仙殿的对联,现成的,简直太契合仙剑的气氛了!倒像是为酒剑仙量身定做的一般。
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:01
仙剑忆往二十六·拒绝洒狗血 (2007-08-31 09:38:00)
       洒狗血,这个词来自梨园行,讲演员表演时不讲分寸,乱卖弄,造作,以致于做派失却了本真实在。现在这个词引申入了许多领域,包括音乐,包括文化创作等等。“装豪放”、“玩深沉”、“太过煽情”等等都是洒狗血。
       从写《仙剑客栈》开始,我就被公司的台湾同事批评为不会洒狗血,这一点我承认,我非不会,而是不屑。洒狗血本来就是个彻头彻尾的贬义词,过去梨园行,如果被人当面说洒了狗血,估计会打起来。不知怎么,枳到了海峡之南,就变成了桔子?
       《仙剑客栈》中,主角本来就是小孩子,小孩子单纯朦胧的爱情,怎能用狗血污染?你见过《萝莉塔》中有一句狗血吗?更何况是三个萝莉美女,更应该用三倍的纯洁来点缀啊~~
       做到《仙三》和《仙三外》,这种批评的声音更大,让我学《仙二》,学当时正流行的《野蛮女友》,总之就是要狗血!这跟我所追求的含蓄隽永的风格太背道而驰了,我拒绝。我不能让我笔下的人物,成为台湾肥皂剧式的一把鼻涕一把泪的狗血,更不能成为琼瑶阿姨饶舌肉麻的狗血。
       《仙剑三》中,精精死的时候,只有两句话:“老大!你可以放心了,你的绝活我已经替你传下去了……”“不要……摸我的头啊……要我说几次你才懂……会长不高的……”却令很多玩家感动非常。如果是琼瑶风的狗血,应该是这样的吧:
       “老大!一定是你的在天之灵默默守护我,照顾我,保佑我,让这位根骨绝佳,冰雪聪明的少侠在此时此刻来到我面前,让我能把你的衣钵薪火相传,我是如此平凡,又是如此幸运,幸运是上天赐给我的,我要好好珍惜,你们也要好好珍惜才可以哦!”
       “雪见姐姐……不要哭……看到你的痛苦我感觉到更加的痛苦,这痛苦比任何的痛苦都要痛苦上千倍万倍,看到你的痛苦却让我感觉到比死还要痛苦的痛苦,看看这美丽的世界吧,花开得这样的香甜,这样一个风和日丽的天,只有你懂得我的不舍,我对生命的爱,你这样摸着我的头,我觉得好温暖,好幸福……”
       看到这样的台词,不知道你会哭?会笑?会感动?还是会默默捡起掉了一地的鸡皮疙瘩,默默离开?
       好文章要读者看后,涌起无数情绪,而不是作者把自己的情绪,像预防针那样注射给读者。在《仙三外》中,我更注重塑造出丰满的人物,而后让人物自己在情境中表演,这样,我作为作者的判断和感触,已经不是最正确的了,要看哪个读者更能理解人物,他就更能接触到人物的真正内心。
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:01
仙剑忆往二十七·大狗的《软星七年》 (2007-09-10 08:19:33)
       大狗最初加我的MSN,本来是要写一篇关于国产3D引擎的文章的,后来不知怎地,也许是随着大宇政治斗争的波澜壮阔吧,催生了这篇《软星七年》。
       我是被采访者之一,发表之前,我就看过此文。跌宕起伏,引人入胜,虽然写的都是我熟悉的人和事,但大狗的春秋笔法和对节奏的把握依然让我有回肠荡气之感。平心而论,文章相当的公正客观,不偏不倚,以事实为基础(后面的“以法律为准绳”我看就算了吧^_^),但也夹杂了淡淡的悲凉之气。
       被采访者包括姚、大张、陈、我和开发软星3D引擎(一度被称为GAMEBOX)的两个程序,应该说各方面都照顾到了。我也找过谢,想让他说两句,但他不愿意谈。就像当初跟北千里接触的时候,她回避SNK一样,依然被小北那句话深深刺痛着:“见识了很多人,受了很多刺激。”这是她对“入行以来最大的收获”的回答,可见其受伤之深。做游戏是快乐的,但人与人的斗争是痛苦的,谁能将这些才华横溢的游戏人从痛并快乐着的状态下解脱出来呢?我不知道……
       在此,再纪念一下GAMEBOX引擎吧!这是极少的人,在极端困难的条件下开发出来的,支撑了北软、上软数个游戏,开创了大宇大陆战略最辉煌的时代。
       此文全是主观,没有客观,想看客观的,请关注《家用电脑与游戏》9、10期连载。(以上是广告时间)
       其实若真要客观,不如请出所有关系人,让大家就某件事分别回忆,搞一出罗生门,肯定比较有趣。不过真相只有一个!那就是中国历史中写着的:从孔子的“不患寡而患不均”。到庄子的“窃钩者诛,窃国者侯”罢了。
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:02
仙剑忆往二十八·灵奴奈落 (2007-09-14 11:53:06)
        在仙三中,有个景天、雪见、龙葵的合击,叫“灵奴奈落”,画面是小花楹很可怜的被三个人抛来抛去。为什么叫“灵奴奈落”呢?“奈落”好理解,地狱的意思,出自梵文。灵是通灵,有灵性的意思。“奴”是奴仆、奴婢的意思,也是女子的自称,指代花楹。合起来的意思就是“花楹地狱”,一方面形容这招威力强大,让敌人如同身处地狱,另一方面也说明花楹好可怜,犹如身处地狱。不是赵灵儿和阿奴的意思,哈哈!如果有配音,用横山或者川村那种超萌的声音去喊招数的名字,自然是“花楹地狱~~!”喊起来比较可爱一些,但又没有配音,掉掉书袋也无妨了。
       花楹的设计,最初就被定义为一个有思想有个性的个体,是人,是雪见的丫鬟和女伴,而不是宠物。是《露娜》里面那只会飞的小猫“赤龙的小孩”露比,而不是《格兰蒂亚》里面小丝的那个粉红色的东东(不晓得是什么)。是魔法老师涅吉的那只黄鼠狼(据说是貂来的,可是个性更像黄鼠狼),而不是魔法学生哈利波特的那只猫头鹰(搞魔法的净养些怪东西)。她最初的造型,主美设计成了一个章鱼的样子,很Q很可爱,有点像七濑葵某个关于魔法学园的漫画当中的一个角色(已经不记得那个漫画的名字了,很冷门的),也有点像《勇者斗恶龙》系列中的那个会加血的小章鱼(比它可爱N倍)。女生(其实只有我和主美)都喜欢,男生都觉得软体动物比较恶心,最后放弃了。
    第二版设计就是现在大家看到的样子。居然像我最喜欢的巴克大人(如果不知道巴克大人的尊容,请抬头看本博左上角那玉照)。无论是身体结构、比例还是造型都像,巴克是栗子头,小花是梨子头,蓬絮是桃子头,都是水果系的!尤其是小花,简直就是巴克的女性版,不过性格差很多就是^_^
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:02
仙剑忆往二十九·赵无延吧 (2007-09-19 08:09:26)
       最近上软解散的事情闹得沸沸扬扬,倒令很多久不联系的北软、上软同事重新建立了联系,也算是坏事中的好事吧……日前,有个朋友发了我一个链接,我上去一看,居然是“赵无延吧”。
    赵无延是仙三中的NPC,一个配角,监禁雪见多日的目的只是想要用雪见调配生发药水,从某方面而言,是个单纯的男人:)。赵无延的职业乃是“阴差”,这是为鬼界服务的人类,替鬼界办一些鬼在人间没有办法办到的事情,很多文学作品中都有提到这类人。
    他最大的特色是丑,无延的谐音一个是“无盐”,形容其丑,另一个是“无颜”,也是指相貌差,无颜见人的意思,同样形容其丑。因为是NPC,所以在做文字设定的时候,我只是简单的写了如下一些关于相貌的设定:“神情猥琐,斜眼,秃头,相貌怪异,丑陋。”可能是因为美型的人物做得太多了吧?这个人物比较对美术的胃口,超常发挥,设计出来的样子比我想像的还要猥琐^_^,但是,我已经不记得这个人物的2D设定是谁做的了……(谁来提醒偶一下?)
    就是这样一个丑陋的小角色,居然也有贴吧,而且贴吧的主题数789个,贴子数7709篇,会员数130,甚至超过了不少仙剑系列中的俊男美女,实在令我意外。难道真的是已经进入了全民审丑时代?延丝的创造力是无穷的,他们搞出的那些“美图”,已经远远超出了我这个创作者的脑容量……看来我也要顶礼膜拜了……
    至于调配生发药水的情节,相信玩过《炼金术士》系列的玩家都会会心一笑吧?那个游戏中,历代武器屋的大叔都会跑来找主角调配生发药水,还哭得淅沥哗啦的,我就是拿这个经典情节砸卦呢~!
    赵无延以其成功经历充分证明,长得丑不是错,出来吓人也没关系,关键是要有特色,有个性,与众不同,只要你是唯一的,特别的,就有粉丝。这一点,其实也值得游戏业者借鉴,抄袭、模仿、同质化不是出路,特色才是。
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:02
仙剑忆往三十·开拓腐女市场 (2007-10-10 08:13:01)
  这里所说的腐女是广泛意义上的腐女,不仅仅指同人文学的创作者,也指同人文学的爱好者以及BL、GL作品的爱好者。单身族群人口的增加,游戏动漫产业的发展,为腐女提供了广泛的群众基础。她们有需求,但是没有阳光下的宣泄出口。
  曾经,《仙剑三》是很纯洁的游戏,重楼和飞蓬只是男人的友谊,是惺惺相惜,而龙阳这名字,不过是一个小小的恶搞,取葵花向阳之意,根本不涉及断袖之癖,更加跟葵花宝典无关。但是,腐女们开始尖叫了,她们找到了好素材,开始解构《仙剑三》的纯洁……我看过一些《仙剑三》的同人作品,平心而论,有些写得还很不错。借由这些作品,我发现了一个完全没有开发的,具有庞大用户和高度忠诚度的——中国腐女市场。
  所谓用户是上帝,不是一句简单的口号,而是切实的行动,既然玩家有需求,就要去满足。于是《仙三外传》当中,BL、GL纷纷登场了,一个是主线的堂与璇,一个是支线的丹娘和铃儿。
  我承认也曾收藏过橘皆无和冰栗优的漫画,但绝对不能算是对这类文学作品有研究的人,但我也并不排斥BL、GL。记得第一次看这类作品,是初中时候看白先勇的《孽子》,当时觉得很震撼,而更让我动容的是,白先勇本人和其同性好友从高中到白头几十年不渝相守。爱情很伟大,承受巨大压力而坚持的爱情更伟大,门第、种族、身份……这些异性爱所能够承受的压力已经被古今中外的各种文学作品写滥了,而两个人对峙整个社会的同性爱,则更容易让纯情少女们痴迷吧?也许这就是腐女产生的文化或心理基础?
  总之,做人要厚道,玩家有需求,我们能满足,就尽量满足,满足得艺术一点,让腐女们喜欢,又不让大众文化排斥就好。不能学任天堂,报警拘留同人女,虽然维护了皮卡丘的“纯洁”,但是伤了一大批忠诚用户的心,毁了一个女子的一生,又何必呢?
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:03
仙剑忆往三十一·我为仙三算算账 (2007-10-25 08:29:53)
  要是之前,涉及到公司财务的内容,我是不会写的,不过财务机密既然已经被其他人披露出来了,分析一下就没啥不可以的了。
  以下分析根据的是大狗《软星七年》中的内容:“上软成立之初,总部拨了65万美元(约540万人民币)给张毅君,之后再也没有追加过任何资金。《仙剑三》的开发成本为300多万,之前的《汉朝与罗马》以及两款被取消的项目加在一起,成本有100多万,再加上开办公司时的各种开销,在《仙剑三》将要完工前,这540万元已经花得差不多了。……那一个月,公司的水电等开销都是他自掏腰包垫上的。……这一切努力没有白费,《仙剑三》的销量达到50万套,总收入约6000万人民币,扣除渠道等成本以及台湾地区的销售,留给上软的约有600万人民币,打平了之前的所有支出,还略有盈余。”
  上软2001年成立,注册资本540万
  -300万(仙三成本)
  -100多万(汉罗和其他2个流产项目成本)
  -?万其他开销
  +?万(汉罗盈利中分给上软的部分)
  =0(仙三快完成的时候,公司账上一文没有。)
前提:
  1大宇的项目成本是按照人月算的,也就是每月全部开销除以人数,因此,每个人头摊的数量一样,不分薪资高低。
  2根据“这一切努力没有白费,《仙剑三》的销量达到50万套,总收入约6000万人民币,扣除渠道等成本以及台湾地区的销售,留给上软的约有600万人民币,打平了之前的所有支出,还略有盈余。”假定游戏规则是上软获得销售额的10%。
分析:
  1汉罗和其他2个流产项目到底花了多少?101万和199万都是100多万。
  2汉罗挣了多少钱?可以肯定的是,汉罗销量不高,当时,销量较高的单机游戏约为10万套左右,中等5万套左右,可能汉罗连中等都算不上。我们姑且算它5万套吧,49元,250万,10%只有25万收入。(当然,台湾售价更高一些,这里只是粗略估计)
  3如果按照人月去摊,那么其他开销只包括行政人员的人月,也就是一个会计一个行政一个网管一个前台加上二张和黄(黄只做了半年多)。假定汉罗等项目花了100万。540-300-100+25=165。那么6.25个人24个月花了165万,人均1.1万,倒是符合当时一般游戏公司的人月水平。
结论
  如果把上软看成一个独立的公司,把大宇仅仅看成投资商。上软成立两年,做了2个项目,一个投入300万,赚了2000多万(6000万是销售额,要减半成为批发价,再减去生产和市场成本)。另一个投了100万,赚了100万(250万同样是销售额),打平。投资商投了540万,两年后分红1000万,留给上软的600万继续发展,双方对公司的所有权不变。
问题:
  1如果你是投资商,你愿不愿意投资这样一家公司?
  2如果你是创业团队,你觉得这样的投资商算苛刻吗?你能做到这样的业绩吗?
  3如果没有仙剑这样一个知名品牌,会有这样的成绩吗?
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:03
仙剑忆往三十二·心似双丝网,中有千千结 (2009-07-30 10:54:10)
  仙三与仙三外的故事,其元剧情都是关于丝绸和刺绣的。
  在仙三中是古姜国的宫廷恩怨,源于擅长刺绣的皇后,和一幅举世无双的绣品。而在仙三外中,则源于那个叫丝缎的小小绣女的初恋情缘。

  丝绸这个发明,绝对是被低估的,其传奇性绝对可以凌驾于四大发明之上。要怎样聪慧的人,才能从一种昆虫的茧中提炼出这样神奇的织物,可以轻薄如烟雾,也可以温软如棉裘。
  对丝,一直都很喜欢并了解,因为我是Fatima。看过《五星物语》的人应该都知道,那是一种具有13头身以上,苗条的近乎伶仃的女性机器人。当然我不是说我也有13头身,而是我跟她们有个共同点,那就是我们都对化纤织物过敏,只能穿天然织物。天然织物当中,棉太朴实,麻太粗劣,羊毛又有一种燥气,而皮裘则不能适应四季,唯有丝,是可以在任何季节都陪伴身边的,不同的工艺,能令丝表现出不同的外观和触感,这之中的变化,是如此神奇。

  “心似双丝网,中有千千结”这千古名句不断被引用再引用,然而,很少有人知道,它是用一种丝织物做指代的,那就是“双宫”。由两条蚕共同营成的一个茧叫双宫茧,双宫茧为原料缫制的丝叫双宫丝,用双宫丝制成的绸缎,上面上会有无数晶莹的闪光和粗糙的结头,并且可以再不同的光照和角度下,呈现不同的颜色,给人以华丽而奢靡感觉。双宫看上去有麻的硬挺,有棉的柔厚,但实际上却甚至比其他丝织品更脆弱,需要小心再小心的呵护。当然,很多人对于这句诗并没有这样的解释,那是因为他们不懂丝,不知道双宫,他们从字面上,把它解释为丝制的网,而丝是不可能用来织网的。

  双宫就像婚姻,两只蚕走到了一起,吐丝做一个茧,然而他们的丝还是不同的,不能完全融合,因此生出很多结头,貌似坚强,是则柔弱,需要互相容忍、体谅与呵护。当然,他们的融合,也生出了更美艳的光辉。
  还有一种很常见的丝织品,叫双绉,很柔软,很有弹性,看上去不结实,但其实是最耐久的。双绉像玉,穿得越久,越温润。双绉更像老庄思想下的中国人传统的德行,有弹性,知变通,外柔内刚,坚韧持久……
  说到底,仙三与仙三外的文化底蕴,可以归结为这两种丝织物:双宫与双绉。分别代表了爱的甘苦,与人性的光辉。
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:03
仙剑忆往三十三·关于仙剑三的项目总结 (2010-05-21 19:44:42)
游戏总评:
因为缺乏经验的缘故,仙三的表现可说是参差的,好的地方很明显,令人诟病的地方也不少,而且在优点的衬托下,缺陷更明显。影视界常说大家一边骂一边看就会赚钱,希望仙三也是如此吧!

耐玩+难度:
上手时间:长
  难度:中
  游戏时间:30~40小时
  本作就上手来说是存在很大两极分化的,专业玩家认为有趣、有探索性、有成就感,是中等上手度的游戏,而对于一般玩家来说则是很困难。游戏设计的时候虽然有考虑到不同照顾玩家对游戏难度的要求,但这些设计都明显体现在游戏后期,前期设计对于游戏经验的要求很高,对游戏玩的不多且不愿意动脑子或行动派的玩家来说,游戏是过于难了。
  造成这个现象的原因主要是对于玩家定位不准,对于这个系列作品,声音很大的所谓老玩家并不是用户的主体,而用户的主体是被中文武侠游戏教育出来的新一代玩家和不常玩游戏的边缘玩家,而这些用户也恰恰是我们要着力迎合和吸引的,传统中文武侠游戏的的策略性和难度通常偏低,多数是用RPG的包装在说故事,而玩家也接受了这种产品,因此想要摆脱这个框框有所突破,并且将玩家的注意力拉到系统上来,无疑是很冒险的,仙三毕竟走出了这一步,以后的任务就是再详细研究玩家需求,扬长避短,争取让游戏的开端更有亲和力。 

主要改进方面有:
  战斗系统的附加效果要更加直观、清晰,比如爆击,属性生克等都可在表现和数值上加强;
  仙术、普通攻击、特技要平衡,并提高特技的作用,因特技的使用是最受限制的;
  迷宫难度要调整适当,前3~4个迷宫一定要非常简单,一步步让玩家熟悉。
  NPC的提示要足够,关于玩法和情节的提示都要有2次以上的重复,保证玩家可以容易获得提示信息;
  玩家初始状态加入一些补血草药,即降低战斗难度,又可提醒玩家买药。
  就游戏难度而言,战斗方面应该说整体适中,细节部分不够平衡,改进方向为降低仙术作用,增加特技威力,增加BOSS威力,尤其是后期BOSS。

  迷宫难度方面虽说略微偏难,但保留了仙剑系列的特色。
  细节的改进包括:
  迷宫由易到难的顺序节奏要调整得缓和一点,缩小迷宫整体规模和阶段规模,尽量避免过长岔路,尤其是霹雳堂那样连接数个阶段的冗长岔路。
  剔除部分无趣味机关,如对应不同主角特技的机关,以及重量机关等,一个迷宫的机关种类相对缩减,但是增加重复次数,玩家第一次遇到可能卡住,但第二次,第三次遇到会采取行动,产生成就感。
  类似蜀山故道、锁妖塔、神魔之井的机关,和整体场景结合紧密,构思精巧,虽然比较难,但是玩家反应不错,应加强。
  辅助系统方面,整体表现尚可,魔剑养成上手比较难,后期属性调整有些失衡,是一大遗憾。还价和经营部分成就感的强调不错,受欢迎程度有些意外。
  就整体而言,辅助系统+小游戏有些多而杂,每一个表现都不充分,不到位,也是改进方向之一。
  就耐玩性而言,本作表现不错,结构的庞大,系统上明线与伏线的交错,以及多重结局都构成了强大的耐玩性。


流畅+完整:
本作剧情方面最突出的表现就是详尽的人物设定和庞大的背景架构。这些不仅作为吸引眼球的宣传重点,也成为一个长久的用户话题,对于打开销售量和知名度都是很有益处的。然而,这是一把双刃剑,就游戏的表现力来说,应付一个如此庞大的架构其实是力不从心的,再加上人员的经验、开发的周期,使得剧情对于这些没有做到充分的表现,而玩家的不明白,和不理解构成了不满,也导致剧情的评价下滑。
就设计思想而言,本意是要引入一些其他艺术门类的叙事手法和表现形式,但是整体观念有些超前,再加上游戏的不可逆性,和注意力分散性,种种伏笔和隐含的言外之意没有被注意到也是当然的事情。玩家需要的是旧武侠小说中那钟一回结束,要总结一番并念定场诗的慢节奏剧情,或者是古龙小说中常常出现的分析型对话。仙三这种类似于现代戏剧的表现形式自然不能被玩家接受。再有就是制作经验和后期编辑时间不足,导致了一些剧情的衔接不够自然顺畅。对于多结局的处理没有什么经验,也导致游戏最后的结构凌乱草率。

以后的方向有这样几点:
既然开头构建世界观和详尽人设了,就没有回头路,只能把他做的更好,对于叙事方式的探索也要回归到玩家需求上,即使这是未来游戏的发展方向,也不可操之过急(突然想到某一代浪漫沙迦?的剧情,双主角时空跳跃,绝对是非常前卫的叙事,但不能培养出玩家对角色的感情,情节也破碎晦涩)。一个游戏玩家有时会花上几个月来玩,又没有可逆性,过于复杂的叙事必然会造成玩家的投入壁垒。
情节张持的节奏应更加缓和,重场之间的过场要处理的温一点,让玩家有咀嚼回味的时间,这样重场的剧情才能被最大限度的烘托。
后期编辑很重要,剧情的写作相当于编剧,而后期编辑相当于导演,同样的剧情,不同导演去导效果是截然不同的,仙三企划这方面的能力要加强,同时程序的工具的功能和使用的方便程度也需要提高,美术的动作、头像表现力和动画处理更要加强。
对于多结局的处理,一定要全局规划,从中段就开始铺垫,才能做到合情合理,可以将支线部分插入到多结局判断中,让玩家以为是浑然一体的设计。

本作最大的遗憾是花了很大精力的支线剧情没有给玩家什么印象,甚至有玩家根本没有触发支线剧情。原因有以下几个方面:
首先支线剧情多数有同伴参与,玩家可能认为是主线,这也是造成感觉主线都是在找人的印象,就设计而言,本意是改变传统好感的提升方式,但玩家并不是很能接受。
再有就是有些支线触发和完成非常隐藏,往好的一面说,这是构成耐玩性的一个方面,往坏的一面说,就是做了玩家看不到的白工,这种比较隐藏的支线不是不能作,但比例一定要在1/3或1/4以下。要有大量的简单的,容易触发的支线做陪衬。
此外,缺乏比较大的有战斗和迷宫的支线也是本作的问题,虽然这种支线投入成本比较高,但是如果有一两个,会为整个支线增色不少。
支线剧情本身的质量不高也是问题之一,讲故事的嫌疑过多,而玩家探索的感觉过少,也导致玩家对支线的评价不高。

NPC对话随着剧情改变的评价多半是正面的,也有反对NPC对于剧情补充的作法,当然这是限于主线无法表达如此庞大的架构而做的无奈之举。其实,NPC对话中最重要的失误就是没有充足的游戏提示,造成这一现象的原因就是企划经验不足和主企把关不严。研发过程中NPC没有一句提示的现象是在NPC对话几乎完成的状况下被发现的,虽然以后做了补救,但毕竟不如一开始就设计好那样充分完整,以后的NPC对话设计要从开始就做好各部分内容的结构,不能认为这部分工作不重要就轻松对待。

界面+图形
游戏的界面一路踉跄走来,只能说差强人意。结构设计上表现平平,风格上也是如贺卡般中庸,之前担心的玩家是否能理解图标意义看来是比较多余的,对于反复修改的属性图标也没有什么意见。但在界面上花费的一些效果玩家也没有什么正面的评价,只是平平而已,与其如此,不如学日本大作,界面就简单到只有边框按钮没有装饰好了。
游戏操作是玩家最不满的地方。键盘操作的不足是外传一定要加强的!而行走会卡住的现象,除了需要程序解决外,设计上注意避免应该是更好的解决方式。
界面操作上,玩家习惯的键盘操作要增加,一些操作细节也要照顾到多数玩家的习惯。
仙三因色彩和造型的表现讨喜受到多数玩家的好评,但问题也是不容忽视的。细节的粗糙虽然不是每个玩家都注意到的问题,但是避免这种问题只需要细心和认真,不需要更多的成本。规格的不严谨给其他部门带来的几乎是灾难性的痛苦,表现在产品上,也混合了操作的问题,表现得十分明显。
动作的生动是可圈可点的一个方面,与之相比表情的不生动就是最大的问题所在,无论多么生动的对话,配上只有细微变化的表情,因面目可憎导致的言语无味也就可以想象了,大家都木着脸说话,怎可能让玩家产生共鸣呢?游戏人物身受生离死别之苦尚能泰山崩于前而不变色,我们怎能要求玩家感动得起来?
游戏特效得表现不足完全是经验的原因,许多约定俗成得东西没有被遵守,没有考虑到特效是为了衬托游戏而服务的。节奏、魄力、速度感都没有被强调,华丽是足够了,可惜没有令玩家有兴奋的感觉。
动画部分其实是很可惜的,下功夫作了,品质也不错,可惜就是没有起到衬托剧情的作用,每一段都很好,放在游戏里则有些减分,有些加分,还是老话一句,游戏美术不是搞创作来的,而是配合整体游戏做修饰的。没有一个美术可以想象一个化妆师,把新娘丢在一边在一个假人头上化妆,可是这却是这个行业的美术最经常犯的一个错误。
玩家对程序的要求很简单,就是一个字“稳”,仙三的表现还算及格,就是在硬件兼容和安装上出了大问题,而这两方面的严重之处在于这是玩家的第一印象!
音效:
音效很差,不能配合剧情,杂乱而拼凑感强烈,音量居然也没有配合到位。这也是导致特效表现不好的一个方面。整个游戏玩下来,几乎都没有感觉音效的存在,只有再特别刺耳难听的时候,才意识到,这个游戏原来是有音效的……
音乐表现参差不齐,有些不错,有些又太口水。规划得也不好,待改进的地方不少……

此文写作于03年9月26日,当时仙三已经发售一段时间,陆续收到了不少用户反馈,市场状况已经达到预期,但最终的销量尚未明朗,还没有显露出销量比上代翻倍的势头。这篇总结是以游戏评测的方式写的,但是内容上则是非常专业而有针对性的,是在大量总结玩家意见建议的基础上最终定稿的。回看我的其他作品,好像都没有这样详细的积累下一些东西,尤其是网游,上线后就是疲于奔命的状态,很多改动上了就上了,好了就好了,坏了嘛也就坏了,只留了个印象,没有积累下文字的东西,这样倒是很可惜的……
看到忆往三十二中玩家评论的长文,也觉得该把它贴出来,不要让玩家觉得我们没有认真去总结经验教训。那位说了,你知道仙三的迷宫已经很难,为何仙三外更难?!有时候,人是很无奈的,就算是制作人,也不是什么都能完全掌控的,我只能说,我知道仙三外迷宫过难,但是我无能为力……
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:05
仙剑忆往三十四·仙三的元初
(整理硬盘,找到了仙三最初的一稿的背景设定,六界世界观最完善的体现,主角之中六界的生灵几乎都有体现,现贴一部分出来,这部分也是姜国故事的最初雏形,格式就不整理了,后来制作《功夫世界》其背景和世界观也有一部分脱胎自这个故事) 年代 大事记
666 旧王朝皇帝和女1相识相恋
667 女1为皇帝生育一子
667 宫廷术师识破女1为妖,将女1以法力封印,女1的宠物兽男4逃脱
667 女1之子男3侥幸存活,被某门派掌门收养
668 旧王朝皇帝之子男5诞生
668~ 男4修炼中
670 旧王朝皇帝郁郁而终,长子男5继位,国家权利操纵在太后手中
671 掌门之女女3诞生
687 男3继任掌门,无意中得知自己的皇子身份,以及父母遭遇
687 男3扩充门派势力,向起义军方向发展
687 新王朝加紧军备,准备南侵
688 男3正式起事,准备推翻旧王朝,夺回本应属于自己的皇位
688 男3义军势如破竹,旧王朝摇摇欲坠
688 新王朝军队入侵,男6做为新王朝笼络的武林人士做杀手和情报工作
688 男6在战乱中救下男4,误认其为女,男4利用其解开女1封印
688 男4离开男6,将自己的元神注入女1,使其从濒死状态复活
689 宫廷术师利用女3对男3的爱慕,设计将男3害死,义军瓦解,男3精神力成为魔
689 女3自杀,成为鬼女3
689 女1误认为旧王朝皇帝为自己的儿子,想要见其一面,被困孤城
689 女1统帅全城军民抗敌,男2被其行为感动,协助
689 新王朝攻破旧王朝王都,男6执行杀男5的任务失败,男5不知所踪
690 孤城兵尽粮绝,百姓易子而食,女1受重伤,临死将元神注入女婴女2体内
690 男2实现女1的遗愿,用结界将城屏蔽成为被怪物包围的世外桃源,男2休眠
700 男6在新王朝为官,收养一女婴,即为女1转生
706 女2成长到16岁,不再长大变老,不老不死
716 游戏开始的时间

作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:05
仙剑忆往三十五·仙剑掌门
  最近有玩家问起《仙剑客栈》的一些事情,提到江湖传言说《仙剑客栈》中未能实现的设计包括开分店的内容,其实这个内容倒不是《仙剑客栈》的,而是另一款只有提案,未能开发的项目《仙剑掌门》。  
  《仙剑客栈》最初是要开发一款中型的衍生项目,十来个人开发一年,我也是按照这个体量做设计的,但是开发过程中发现,团队的经验,尤其是程序方面很不给力,于是只能缩减设计,再缩减设计,最后又调了两个程序帮忙,才在1年时间内勉强把这个缩水一半的项目开发了出来。这过程我就不细说了。   
  在这种情况下,作为主策,我有半年的时间很悠闲,这期间帮台湾设计了几个《仙剑OL》的任务(最后用没用我不知道),然后就是做新的提案了。这期间我提了两个案子,其中一个就是沿着《仙剑客栈》开创的即时经营道路深化下去的《仙剑掌门》,另一个是一款伪MMO《大宇诞生记(大宇群侠传)》。平心而论,这两款设计即使放在今天,也绝不过时,而且这两款游戏都带有网游的一些特征,那年是2000年。今天重点说说《仙剑掌门》。   《仙剑掌门》是一款SLG游戏,具体说是即时经营养成策略游戏,以仙剑世界为背景,描述李逍遥经营一个武林门派使其不断发展壮大,直到一统江湖的故事。  
  玩家可以创建门派,招募门徒,创制武功,甚至可以设计门派标志,肤色,主题曲等等(好吧,你可以说这很像《创造球会)。门派还要和其他门派火拼,拓展地盘,在其他城市建立分舵,最终一统江湖(你也可以说这很像传统的战略游戏)。门派还需要建设自己的地盘,派不同能力的弟子分管不同的职能:研发、建设、生产……分为武堂、兵堂、行堂、刃堂、药堂、信堂、谋堂、财堂、医堂、花堂等(好吧!我承认花堂的想法来自竹联帮)。当然还有各种人事管理和调配,还可以接保镖、踢馆、杀人等各种任务,战斗是很特别的“小战场战棋”(不解释)……是不是看到当前某些战略类和经营类页游杂糅的影子,以及MMO中的公会系统?  
  再后来,随着大宇内部政治斗争的风起云涌,得仙二者得天下的态势越来越明显,上海软星紧锣密鼓的创建。这款游戏最终在一片争权夺利的战争中碎成片片了,我也不得继续开发仙剑衍生产品,直接负责仙剑的正传,着手进行仙剑二(就是后来的仙剑三)的开发。   
  一个有趣的尾声是,传说某台干回乡探亲时,酒桌上跟同行吹嘘这款游戏的设计,说者无意听者有心,席间另一公司的某人便把这设计收了去,开发了一款以保镖为题材的游戏。当然这只是传说,我没有亲见,也不知那位台干说的时候,是说这款游戏是我设计的呢?还是说是他自己设计的……
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:06
         仙剑忆往三十六·仙三外的秘密领域:火灵珠祭坛(2011-08-26 22:28:01)[url=]
[/url]





  这个东西在游戏中没有出现呢,乃们不是想看看吗?它就是这个样子滴,没有剧情,只是一个拿火灵珠的小迷宫而已。



作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:07
仙剑忆往三十七·蜀山五老的身世 (2011-09-04 13:04:32
如无意外,这是仙剑忆往系列最后一次在博客更新,以后会通过其他方式发布,但不会在博客上更新了!
关于蜀山五老的名字,之前提过,是来自于我早年写的一首组诗《磁之四象》,是以宋瓷四品作为题材的:分别是幽玄、苍古、孤绝和清冷,我觉得孤绝太不中正平和了,就改了和阳,清冷虽不错,但是不适合做掌门的名字,就改了清微,又加了个净明,所以蜀山五老便为:清微、苍古、和阳、幽玄、净明无人。但清冷后来也在三外中出现了。下面就是原诗:
瓷之四象
幽玄
黑色的
深处的深处
侵入的岩体
一个不为什么的笑容
甚至也不一定是笑容
象失去了谜面的谜底
不为什么的悬着
琴声一句追着一句
连声逼问
关于史前那人的讯息
而你不经意的一个眼神
便足以令他们
争论千年了

苍古
已经苍老的太久
弓着腰
垂下满头乱发
独对一地岁月  怀想
自打土地庙未建时
你已这般苍老
直到庙已倾倒
仍守着这数片碎陶
──曾是那丁村的女子
汲水的瓶
你笑着把少年的心事
轻刻在
已便布沧桑的眉梢

孤绝
仗剑的少年已去
仅剩这剑  在荒冢间
兀自定义着英雄
再浓密的草色
也未能尽掩
你发间的青芒
可以接续天火的光
引来黎明和骤雨
惊蛰过后便是春分了
连纤草都禁不住春光的诱惑
地层下的少年
为何还未蜕变出
奋飞的翅膀

清冷
高处不胜寒
在这里
连热情的风
也变得忧郁起来
何况是你
──自山的独目间
涌出的唯一的泪
积蓄着千年的忧伤
引来冰川纵横
朔雪纷飞
可以使晴日
也默默不语的你
是恒然不愿凝固的
懒得说什么了,不管你说什么,无论是用户研究还是行业分析,总有一些莫名其妙的人说你映射什么什么,还真是文革遗风啊,姐又不是曹雪芹,哪有那么多内涵?真有内涵我会承认,没有就是没有,我也编不出,总之不想在这里多说了……
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:07
        仙剑忆往三十八•火舞的绝响 (2012-03-31 21:25:29)
      龙葵殉剑的情节脱胎于很多类似的民间传说。其中我比较熟悉的是北京的铸钟娘娘的故事。娘娘本来是一位妙龄少女,父是铸钟的监工,铜钟久铸不成,少女担心父亲获罪,就伪托参观,乘人不备,投身炉中,父亲拦阻不及,只抓到一只绣鞋。铜钟最终铸造成功,但敲钟的尾音,总带有鞋——鞋——的声音,那是娘娘在找她的鞋。工人居民感其孝心,对她建庙祭祀。其他类似版本的传说还有很多,无外乎铸钟或者铸剑,女子不是女儿,就是妻子。从科学的角度,也有人给出了解释:矿石中缺少磷,不易铸造成功,而人体含磷,所以以人相殉会成功,并不是孝感天地。
      这故事在北京流传很广,从小就听。第一次把它写下来却是在少年时,北京第一次禁放烟花爆竹,感觉有点失落和怅惘,就把这事和铸钟娘娘的故事结合起来,写了一篇关于钟和变成了爆竹精灵的殉钟女子恋情的故事,之所以有这种设定,是因为禁放之后,北京才开始固定在除夕敲钟。不过现在好了,又可以放爆竹,又敲钟,倒是个ge结局。龙葵殉剑,从意境上是来自于此文的,下面就是这篇文。

火舞的绝响

     夕阳,总是在将要堕落的一瞬间,幻化成她那天的样子。那输你以血轮,赐你以声音的女子,着红衣,披一头长发,缓缓踏向炉火的边缘。一笑而逝,决不回顾。千呼万唤也唤不回的那女子,就这样,消隐自己于声音的祭坛,终至火尽成灰。
     黑暗中,你开始将自己幽晦的身世,喃喃地说给夜听,然而夜并不在意。你总是在梦里,将她的名字喊成一片钟声,喊醒自己,喊断一城酣梦,然后拥着一点点凄凉的余音直到天明。
     而当那夜,人们从寒风中嗅出一丝暖意的那夜来时,你从旧梦中恍然醒来,但见红衣的那女子,蹈着火,一路跳跃着喧闹而来。娱满城的繁华,娱你。且在赴死的刹那间呼唤你的名字。你将自己从冷寂中拔出,欣悦的展读她为你点亮的这夜。这一年一度的相约,便成为你整个生命的期待。
     千年的信誓,锈蚀在风云的变换里。不知从何时起,你哑默至今。钟楼无窗,你不辩晦朔,今夕何夕。总是在一段长梦又一段长梦过后,你听到她寻你的声音,从东城响到西城。钟声已成为禁城里前代的传说,你再也喊不出一点声音。你扼住自己的喉咙,将身上的铭文一一割舍。而沉积了太厚的岁月,连你自己,也听不到你肌肤剥落的声音。
     终于,年年来约的呼唤也消失了。冷白的空气中,没有一丝余音投射。你将等冷了的心托在唇边,用呼吸将他锈蚀。你固执着一种过程──当你将自己重塑为铁,还原为石,那红衣的旧精魂定然能化身而出,以一双妙目深情凝望,如你们最初与最终的那日。
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:08
仙剑忆往三十九·风喻 (2012-09-19 22:03:26)
“我要走了”青衣男子凝望着远方。
  “和那个女神?”红衣男子嘴角露出一丝不屑。
  “是啊……我们要去人界,在一起。”
  “此去不能回头。”
  “是啊,时空法术不能再用了,只能随时间向前,……直到永远。”
  “可携她来此地。”
  “那怎么行?她是神,这里是魔界……”
  “哼!吞噬她,让她变成魔灵即可。若你魔力不足,我可帮你。”
  “那怎么行?!魔灵是什么?无知无识的行尸走肉。你有多少魔灵你知道吗?记得它们的样貌吗?你爱它们吗?”
  “爱…?”
  “爱就是每时每刻都会想到她,把她看得比自己还重要。”
  红衣男子眉头微蹙。“如果我不许你走呢?……譬如……吞噬你?”
  蓝衣男子伸了个懒腰,侧头轻笑。“如果要吃,早就吃了,不是吗?”

在魔界,强大的魔被称为魔尊,他们靠自己的魔力吸引弱小的魔成为追随者,形成军团。魔可以吞噬追随者炼化为魔灵,提升自己的魔力。魔力越高,能驾驭的魔灵越多越强,但吞噬炼化的过程极为凶险,有可能会被反噬。因此,魔通常不会吞噬和自己能力接近的魔。
  蓝衣的溪风是红衣的重楼最强的追随者,他的离去,会大大削弱重楼的实力,但,已经决定了,无可挽回。

沉默半晌,重楼抬手,食指指向溪风眉心:“留个印记吧。”
  溪风侧身闪过:“别!我和水碧,不想有第三者介入。”
  “只是魔灵而已,你身上也有。”
  “我会放掉他们,全部留给你。”
  “那样的话,以你剩余的魔力,走不出这魔界。”
  “看!她来接我了!”
  重楼抬头望去,目力穷尽处,一尾巨大的鱼,周围簇拥着无数大大小小的鱼,宛若鱼中魔尊。“那是什么?竟然能自如往来魔界?”
  “是鲲。”

在鲲之背上,溪风回望,玄色一片的深远虚空中,一团赤色的气息火一样明灭不定,那是重楼和他的追随者的气,曾经有一层青色光环笼罩着,但现在,已经消散,再不会重现。一点、又一点……溪风将魔灵释放出来,五颜六色的气息,如焰火一般,投入那赤色气息的怀抱,迅即便浑然一体了。
北冥有鱼,其名曰鲲。鲲之大,不知其几千里也;化而为鸟,其名为鹏。鹏之背,不知其几千里也;怒而飞……风之积也不厚,则其负大翼也无力,故九万里则风斯在下矣。

________________________________________________________________________________________
如无意外,这是最后一篇仙剑忆往了。之前突然在硬盘发现半篇文。是当时大软连载的稿子,有篇叫"痴男怨女心中意"的,发出来的只有怨女篇,这便是痴男篇的残稿,其实只有一半的,前两天续了一下,貌似略有不连贯之感,现在看来略崩坏,很内涵O(∩_∩)O哈哈~
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:08
仙剑忆往四十·NPC对话设计规范 (2013-10-01 22:01:00)
人生永远有意外。
这些天整理之前写过的一些文章,无意中发现了这篇。
几乎是十年前的这些规范,对于单机RPG设计来说,即使是今天也不过时。
我为仙剑烙了大饼,也在饼上挖了洞,至于套在了谁的脖子上?谁吃了?谁吃了还骂娘?我就不细说了……
俯仰无愧天地,褒贬自有春秋……
——————————我是寂寞如雪在国庆日夜晚依然干活儿的分割线——————————

仅指和主线支线剧情都没有关联的对话
1作用:
l  世界观的重要组成部分
l  游戏系统、流程、情节的提示
l  丰富游戏的深度和广度
l  游戏剧情的重要组成部分,
l  RPG游戏最能体现真实性的部分
2内容:
l  情节提示
告诉玩家下一步做什么?去哪里?找谁?最好采用多点而不明确的处理方式,让玩家有思考的探索的空间,如果采用单点,很容易被玩家忽略而没有形成提示,如果提示过于明确并非不可,要视整个游戏的风格而定。
告诉玩家是什么?为什么?怎样了?主线情节的伏笔,伏线、因果的提示。主线剧情从角色视点出发,有时候来龙去脉未必会交代得很清楚,或者即使交代清楚,因为情节过于曲折而令玩家没看懂或不理解的时候,可通过NPC对话,以讲述、评论等方式从不同侧面告知玩家,令玩家对整个事件有完整的理解,同时可将创作者的表现意图、观点、评价通过NPC的口传达给玩家。同样要多点提示,并可以不同NPC身份地位作为出发点,从不同角度看问题,给予玩家思考的空间。
l  相关介绍
地域介绍:这里是哪里?是什么样的地方,有什么风物、有什么人物,有什么特色等,周围的迷宫有什么特点,和情节提示是相辅相成的,同时辅助场景美术设计,对设计要点和意图做提示,协助玩家欣赏设计细节,还是体现世界观的重要一环
自我介绍:我是谁?我是干什么的?我在游戏世界中的地位和作用,我的经济地位和生活圈子,你从我这里有可能得到什么提示。游戏中,很多NPC的造型是重复的,但是对于同一造型设计不同身份将赋予他们不同的生命,令玩家感觉NPC是真实的,而不是道具和符号,主要从这里体现,玩家可以从中了解这个NPC是重要的还是不重要,对游戏进程有无影响等等。
世界观介绍:
直接向玩家介绍游戏世界或者这个地域的社会、政治、道德、价值观等等,这是游戏潜在规则的重要组成部分,是武侠、神话还是魔法与科技,玩家都将从这里体会到。
主角介绍:
部分和住主角有一定关系的NPC会告诉玩家,主角的来历、经历、身份、性格、过往、爱好等等,这是辅助主线剧情塑造人物的关键环节。
其他介绍:
比如游戏开发者介绍,研发发行公司介绍,其他恶搞的种种介绍等
l  系统提示
告诉玩家怎么玩?还有什么可以玩,玩的技巧等等,可增加游戏的亲和力和降低上手门槛,尤其是当游戏的主要系统有新奇的玩法,或者是辅助系统众多的时候,这部分非常重要。
一般系统提示固定在少数人身上,这样便于强调他的功能性,也便于玩家随时询问。不宜过分分散,对话也强调准确,客观,至于形象生动则比较次要。
l  一般对话
这部分的量一般占到NPC对话总量的一半或以下,也就是通常所说的“废话”。这些说话的作用一是令NPC鲜活生动,二是营造整个世界的真实感觉,同时这部分对话还可以调节游戏气氛。
这部分对话首先要从人物身份出发,而确定他的社会经济地位是最重要的,这决定他的身份、受教育程度和在该地域的社会地位,其次是年龄、性别、个性等等。要注意NPC与NPC之间的关系,NPC与主角的关系,NPC对整个主线剧情的了解和介入程度,将这些确定之后,对于同一个话题,不同的NPC就会有不同说话方式和说话内容。
3NPC对话的变动
l  NPC会根据情节发展说不同的话,一般游戏都会做到这一点,但是要注意考虑触发概率,以免做无用功,或因冗余较大而降低效率。
l  NPC会有自主行为并对话变动,多数游戏NPC在固定位置是,同时期说固定的话,少数可以有各种自主行为,并根据行为不同说不同的话。这和游戏的整体有关系,当游戏是开放世界,世界比较大,主线比较分散的时候是不适合自主NPC的,只有主线单一且强制,世界封闭的时候才适合采取自主NPC方式,这种方式对结构要求比较严,同时工作量很大。
4NPC的位置
l  一般要符合平均分布,合理且真实的原则,疏密要得当,要有适当的NPC聚集
l  提示性对话和“废话”要有区分,让玩家知道哪些是可以获得线索的NPC而哪些不是,通常游戏的做法是以室内和室外做基本区分
l  重要的,提供重要线索的NPC要在显眼的地方,如出入口附近,道路交叉口当中,特殊的房屋内等,而特殊的造型或动作也是区分他们的标志之一,一般来说,站立不动的NPC比走动的NPC更容易被发现和记忆,比较适合重要NPC(内景之中就不必遵循此原则)。
5令NPC生动的技巧
l  符合身份和造型的名字,或有趣或典雅或生活化,最好从名字就能看出人物的性格身份等。
l  特殊或有趣的动作,除了站立和走动的其他一切动作,都有助于塑造人物。
l  独特而有含义的位置,如面向大树,偷窥,迷宫中等等
l  口头禅、特殊语气词、特殊的自我称呼或对主角称呼,特殊的说话节奏(如表现衰老、结巴等)独特的说话方式(如使用方言或书面语)
l  特别的语气,可表现羞怯、豪爽、傲慢等个性
l  长句和短句,同样的内容,使用长句或短句表现,呈现给人的感觉不同,可安排特定NPC特定使用长句或短句来表现人物,整组对话的长短也可如此处理
l  对话要符合身份地位
l  NPC间对话,可适当增加,但是总数不宜过多,这种对话适合塑造人物或提供笑料,不适合作为功能性对话,长度要注意控制,不可过长,也不可多个NPC触发一组对话。
l  NPC与主角间对话,数量也不宜过多,整体不宜过长,要注意从中表现主角,而不能把主角作为陪衬,同样适合提供笑料,也适合作为提示用
l  NPC间的人物关系,适当的人物关系有助于增加游戏真实感,但过分复杂的人物关系会增加玩家负担,令玩家感觉不知所云。
6NPC对话的禁忌
l  千人一面,除了要注意身份、年龄、性别、性格外,多人协作可解决此问题。
l  没有功能性对话,则NPC对话存在的意义至少损失2/3,沦为可有可无的东西
l  过于简单,简单到只有内容而没有灵魂的对话只能让玩家丧失和NPC对话的兴趣
l  过于复杂,可能少数玩家会喜欢,但多数玩家会产生厌倦。
l  过于平淡,功能性对话多而生活化对话少,或对话整体不生动,则减损NPC对话存在的价值。
l  简单重复,所有人都简单重复一个话题
l  偏离主线,过于强调NPC自我生活,距离故事主轴过远
l  地域性无差别,这个城市的对话放到那个城市也适合
l  无世界差别,这个游戏的对话放到其他类似游戏中也适合
l  无变化,游戏从头到尾NPC都说一样的话
作者: 闲卿    时间: 2015-12-5 21:11

(, 下载次数: 10)
这本来是仙剑忆往三十四的部分内容,她为了宣传新书,删掉了三十四.........我买了一直没看............

《仙剑奇侠传三》原始设定大揭秘         (2013-10-30 01:08:02)



《仙剑奇侠传三》最初的一稿的背景设定,本来是一个庞大的平行世界的故事,每个人在战国时期都有一段欲孽的过往,每个人在游戏发生的时代都带着宿世的因缘轮回而来。紧扣仙三的主题“轮回”,有缘皆孽,有因必果。

在这个故事中,六界世界观得到了最完善的体现,主角之中,机会包括了六界的全部生灵。

这个故事,也是我最新的小说《仙剑前传之臣心似水》中,关于姜国故事的最初雏形。

最终,由于开发费用,周期,人员等种种原因,没有办法把这么庞大的故事统统加入到《仙剑奇侠传三》这个游戏中。因此只能忍痛割爱。

就像一个母体中的两个孩子,10年前,《仙剑奇侠传三》出生了!10年后《仙剑前传之臣心似水》这个小弟弟也诞生了,虽然,晚了十年,但对于爱仙剑的人们来说,这是给仙三10岁生日,最好的礼物!

隔着因缘,隔着重重的

流转与流转——你可能窥见

哪一粒泡沫是你的名字?

年代
大事记
人物
年龄
666
旧王朝皇帝和女1相识相恋
女1
?外观18
667
女1为皇帝生育一子
女1
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667
宫廷术师识破女1为妖,将女1以法力封印,女1的宠物兽男4逃脱
男3
0
667
女1之子男3侥幸存活,被某门派掌门收养
男3
0
668
旧王朝皇帝之子男5诞生
男5
0
668~
男4修炼中
男4
?外观18
670
旧王朝皇帝郁郁而终,长子男5继位,国家权利操纵在太后手中
男5
2
671
掌门之女女3诞生
女3
0
687
男3继任掌门,无意中得知自己的皇子身份,以及父母遭遇
男3
20
687
男3扩充门派势力,向起义军方向发展
男3
20
687
新王朝加紧军备,准备南侵


688
男3正式起事,准备推翻旧王朝,夺回本应属于自己的皇位
男3
21
688
男3义军势如破竹,旧王朝摇摇欲坠
男3
21
688
新王朝军队入侵,男6做为新王朝笼络的武林人士做杀手和情报工作
男6
26
688
男6在战乱中救下男4,误认其为女,男4利用其解开女1封印
女1
?外观18
688
男4离开男6,将自己的元神注入女1,使其从濒死状态复活
男4
死?
689
宫廷术师利用女3对男3的爱慕,设计将男3害死,义军瓦解,男3精神力成为魔
男3
死23
689
女3自杀,成为鬼女3
女3
死18
689
女1误认为旧王朝皇帝为自己的儿子,想要见其一面,被困孤城


689
女1统帅全城军民抗敌,男2被其行为感动,协助
男2
?外观26
689
新王朝攻破旧王朝王都,男6执行杀男5的任务失败,男5不知所踪
男5
21
690
孤城兵尽粮绝,百姓易子而食,女1受重伤,临死将元神注入女婴女2体内
女1
死?
690
男2实现女1的遗愿,用结界将城屏蔽成为被怪物包围的世外桃源,男2休眠
男2
死?
700
男6在新王朝为官,收养一女婴,即为女1转生
女1
0
706
女2成长到16岁,不再长大变老,不老不死
女2
16
716
游戏开始的时间









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