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【补发】抢先体验 《古剑奇谭》玩家试玩评测全记录(6名玩家全)
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作者:
御剑飞行
时间:
2010-7-10 17:35
标题:
【补发】抢先体验 《古剑奇谭》玩家试玩评测全记录(6名玩家全)
本帖最后由 御剑飞行 于 2010-7-10 21:24 编辑
之前有发过这帖,但在编辑过程中突然消失了= =b
很奇怪,就点击“发表帖子”后,浏览器一闪,这帖没了....
现在补发上,让暂时不能玩古剑的橘友过下眼瘾也好。
=============正文==============
备受玩家期待的国产单机巨献《古剑奇谭》即将于7月10日与玩家正式见面。在预售结束,上市在即的这段时间里,《古剑奇谭》运营团队,也精心奉献了一场激动人心的玩家试玩会,使部分玩家可以在第一时间享受“古剑”所带来的饕餮大餐。
由论坛选出的六位幸运玩家,在6月27日来到了“游戏吧”位于石景山区的总部,在工作人员的陪同下,对《古剑奇谭》的部分剧情进行了试玩,并成为了全国第一批在《古剑奇谭》的世界里冒险的玩家,在此,我们向这六位幸运的玩家表示祝贺。
当然,六位幸运的玩家,在试玩结束后,也对《古剑奇谭》进行了全方位的评价,下面就来看看,他们对这款年度大作有怎么样的独到见解吧。
玩家
“
苏合
”评测——《古剑奇谭》试玩报告(2L)
玩家“
海之槛歌“评测
——《古剑奇谭 》体验报告(3L)
玩家
“
小七爱学习
”评测——《云开月明——古剑奇谭试玩心得》(4L)
玩家“
苍の龙
”评测——《古剑奇谭》试玩报告(5L)
玩家
“
梦旅人
”评测——《古剑奇谭》试玩报告(6L)
玩家“
烧茄子
”
评测——《怀淡然愫情,品国产新锋》(7L)
由论坛选出的六位幸运玩家,在6月27日来到了“游戏吧”位于石景山区的总部,在工作人员的陪同下,对《古剑奇谭》的部分剧情进行了试玩,并成为了全国第一批在《古剑奇谭》的世界里冒险的玩家,在此,我们向这六位幸运的玩家表示祝贺。
同时,我们也希望能与更多的玩家分享这次试玩会的各种信息,在这里我们将以照片、视频、评测等形式展示本次试玩会的相关内容。
首先还是让我们来看看试玩会现场的情况吧。
活动负责人很有激情的在讲解试玩具体事宜。
《古剑奇谭》的游戏菜单,很具古典气息吧。
传说中的开场画面,卷轴的形式超有创意啊。
聚精会神的美女在思考什么呢?
这位眼镜哥似乎已经神游“古剑”的世界了哦!
美到极致的游戏画面,让人叹为观止啊。
游戏的战斗画面,出暴击了,RP不错啊。
六位幸运玩家的合影,再次祝贺吧。
当然,六位幸运的玩家,在试玩结束后,也对《古剑奇谭》进行了全方位的评价,下面就来看看,他们对这款年度大作有怎么样的独到见解吧。
更多试玩会资讯请点击:
http://gjqt.gamebar.com/zt/swpc0629/default.shtml
——踏歌长行,梦想永在。
作者:
御剑飞行
时间:
2010-7-10 17:36
标题:
玩家苏合——《古剑奇谭》试玩报告
本帖最后由 御剑飞行 于 2010-7-10 21:23 编辑
《古剑奇谭》,我向你要什么?
——琴心剑魄今何在 文/苏合
序
动笔之前,《古剑奇谭》的各样报道评论我陆陆续续看了些。
多是和这个游戏那个游戏一比高下,这本来就是最寻常的手法,最正常的心态。
但是今天,这篇测评,我却不愿再说古剑像什么,只愿说说古剑是什么。
游戏测试之前自问,《古剑奇谭》,我向你要什么?
我不看重情景毛边不毛边,说不清画面锯齿不锯齿,人物跑几步遇见怪我也觉得无伤大雅。发招差不多就行了,太华丽了我的电脑如果卡了会让我很头疼。
但是《古剑奇谭》,我向你要一个好故事,要一份感动,要一份中国武侠游戏的魂,你给得了吗?
琴心
见过近年来不少被血喷的剧本,从我跑的四个小时看来,见微知著,古剑不会属于其中之一。
游戏前一个小时,人物对话和过场动画有让心急的玩家觉得稍繁琐的可能,但是稍加思索便发现执笔者着实是真花了一番心思在其中的。风格明快的嬉笑间伏笔连连,气氛渲染到位,与之后剧情情牵心系。
第一个小时让我记住的有三:一个传说,一段故事,一曲音乐。
《古剑奇谭》有个传说,会让你想起曾经在日暮窗下读到的一卷泛黄的古籍,伯牙子期高山流水,觅到一知音,于是溪水边的琴音,唤醒了一份前世的情。
《古剑奇谭》有段故事,会让你想起初恋的隔壁的女孩,让你想起你为她做了种种傻事,只为博她一笑,但却在她转身跑远的时候心里生出一份淡淡的惆怅。
《古剑奇谭》有曲音乐,是少年轻快的心,穿越红叶湖那层层叠叠的枝头的叶子,像山的那一头的桃花潭水畔出发,向着天空的高处飞去。
非为剧透,实为情牵,莫多猜想。
剑魄
绝没有一样武器比坚冷的铁剑更让人着迷,绝没有一个人比无情的剑客更让人心动。一个失去剑踪的武侠游戏是失魂落魄的,古剑当然不是其中之一。
所以当百里屠苏背着剑出现在我的视野里,满意地笑了笑,心想看看这个剑客又有什么能耐呢?几场过后,古剑对剑的诠释,让我欣慰,因为抓住了那一缕若隐若现的剑魂。
第二个小时让我记住的有三:百里屠苏拔剑,掷剑,逝血。
百里屠苏拔剑的时候,再没有繁琐的动作,他的剑是冰冷的,快,稳,而且准。
百里屠苏掷剑的时候,是他杀意肆起的时候,他波澜不惊的沉静,在出手的一瞬间,就会变成他的冷酷、果敢、坚定不移。
百里屠苏逝血的时候,是战斗胜利的小动作,他侧头,轻轻逝去剑伤的血和剑上的尘,再不看你。
那一个瞬间我想起了西门吹雪,西门吹雪轻轻的吹了吹,鲜血就一连串从剑尖上滴落,落在地上,渗入泥土中,转眼只剩下淡淡的痕迹。剑,依然如雪般闪亮,映出一张苍白落寞的脸。或许,百里屠苏可以做个那样的剑客。
今
故事将如何走向,我是绝对的喜闻乐见。原本让我很头疼的“一个主角打到底,满街尽是路人乙”的情况,幸好在古剑中并没有出现。
几大主角初见端倪,叙事视角转变有益无害,这样的转变让我颇有一点小惊喜。
第三个小时让我记住的有三:风晴雪,方兰生,襄玲(不按出场顺序)。
风晴雪之精灵,出场的情景不禁莞尔,却也让人不禁追随这女子的脚步,倩影如风,回忆起来的时候,心里留下一抹淡淡的脱尘的蓝。
方兰生之稚嫩,看到某人唤他那一声“小兰”,心里暗笑这个书生有文章做了,估计跟玩家正式见面以后,定然会受到某特定女性群体的宠爱。
襄玲之凝视,这类女孩其实素来不是我喜欢的类型,但是每次和她对视的事情,她安静的默默的看着你,不言不语,可是自己的目光,确再无法从她身上移开。
百里屠苏在做什么?风晴雪又在做什么?方兰生在做什么?襄玲在做什么?视角的一次次转换,于是我们的主角,成为安静的在一座城里生活的人,在擦肩而过的时候为彼此回眸,然后命运的手伸了进来,将他们越牵越近。
何在
《古剑奇谭》的旅程,实在不是为了打出星际二的画面,不是为了打出魔兽世界的花样,不是为了打出波斯王子的操控,也不该是为了打出仙剑四的感觉。
《古剑奇谭》是一场唤醒你心底里关于武侠的一个梦的旅程,该上路了。
四个小时测评结束的时候,心里的问题已有眉目。
虽然看到的仍是冰山一角,但是我有信心,这个关于剑,关于情意,关于伤害,关于守护,关于责任的故事,有机会成为一个好故事,会留下一份感动,能传承中国武侠游戏的魂。
跋
很多人说,国产单机游戏萧条。
刚过去的半年中,确实没见过任何一款大作上市。忧心忡忡。
或许这该是一个时代的开始。
希望《古剑奇谭》能成为唤醒中国武侠单机游戏的晨风,衷心期盼随之而来的是降落在沉寂的大地的黎明。
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作者:
御剑飞行
时间:
2010-7-10 17:36
标题:
玩家海之槛歌——《古剑奇谭 》体验报告
本帖最后由 御剑飞行 于 2010-7-10 17:42 编辑
注:以下截图仅供参考,由于截图工具的原因及画面的动态性可能有细节损失。
一、进入游戏
本次试玩版本为古剑奇谭正式发布版本,标题菜单的背景为3D渲染动态场景。青烟袅袅,水波粼粼,如此朦胧的意境便是整个古剑世界的缩影了。
二、系统设定
进入游戏后,可在主菜单中进行系统设定,图像质量选项包括视野距离、景深、粒子质量、光晕、角色阴影和贴图质量,目前将所有选项调至最高。
三、战斗系统
1)整体印象
战斗界面简洁古朴,有利于表现战斗画面。虽然早期人物技能较少,但是可发现,人物动作比以往RPG更为丰富:普通攻击不再固定是“一刀砍”,例如屠苏的普通攻击可连续挥剑三次,且动作连贯不重复,打击感明显;法术的施放也有更丰富的准备动作。整体操作容易上手,另可通过预设快捷键提高战斗效率。
根据剧情和场景的不同,战斗时敌人的表现不尽相同。 敌人可能有对话交流,敌方BOSS在一怒之下,也可能斩杀手下的小卒。
2)关于行动点
行动点的设定是战斗系统的一大特色:无论是普通攻击还是施放特技和法术,除了消耗传统意义上的精气,还需消耗一定的行动点。只要不同的招式累计耗费行动点数不超过角色的行动点上限,则一次行动可发动相应的招式组合。体验中或许受人物等级的限制,行动点上限始终为2,而特技和法术均需消耗2点行动,因此未能实现一次行动施放多次技能。就目前情况来看,行动点不累计且不影响行动序列,至于行动点上限增加后对战斗的影响及是否有相应的强化机制,只能在以后的实际游戏中去感受了。
四、角色动画和控制
对话取消了2D头像,采用全3D模型表现人物的喜怒哀乐。面部表情和身体的细微变化恰到好处,使人物举止更为丰富和真实。人物对话时,随着呼吸有身体起伏的微妙而连续得变化,有时伴随嘴唇的张合,例如以下两张截图,通过仔细比较,可发现屠苏的肩部有收缩变化。
场景中角色的奔跑动画相比宣动三有所改进,动作更为自然和流畅。后退动作表现丰富,能体现出人物的个性,例如韩云溪小朋友后退时双手抱后脑勺,顽皮可爱的形象跃然纸上。
视角控制比以往更为灵活,通过鼠标右键拖动能在水平面围绕角色作360度自由旋转,或垂直平面内作90度旋转(即可从角色正后方旋转至头顶);通过鼠标滚轮可将视角拉近,不过距离可变化范围不大。行走控制依然是传统的W、A、S、D四键控制,其中W、S分别为前进后退,A、D为左转和右转(亦可通过鼠标平移实现),空格键完成特殊动作如跳跃。美中不足的是,视角变化后尚不能实现一键恢复至默认视角;行走至屋檐等封闭角落时,可能看不见角色,若此时能适当消隐障碍物,将获得更佳体验。
五、场景
1)整体印象
看过之前的场景截图,和许多玩家一样,曾对部分截图持怀疑态度,实际体验才发现截图表现和游戏中的实际表现差距还是挺大的。尤其是自然场景,不是简单的华丽堆砌,看得出来花费了不少的心思。图中为红叶湖一隅,植被错落有致,山林若隐若现,吊桥浑然天成,远近层次分明,结合背景音乐和音效能明显感觉到一股秋意扑面袭来。
野外场景淡化了迷宫的观念(目前体验是如此),地势起伏变化明显,适时出现的动物叫声以及跑步音效随地形的变化加强了真实性,道路旁的栅栏和车毂平添了附近居民的生活气息。
2)关于光照和树木
根据实际体验,光照对人物模型的表现有重要影响。就目前来看,光线较暗或方向性较强时人物质感表现丰满,非常令人满意,装备的金属材质有明显的凹凸感,手部肌肉和衣物布料光照反应明显。而在白天阳光照射下,人物整体可能有偏红偏亮的现象,加上游戏本身的暖色调,产生一定的粗糙感,对树木的枝干也有类似效果,期待续作能进行改善。
另外,人物和树木的阴影均为真实计算阴影,人物阴影锐利而树木阴影较为模糊,可能是地形表面采用不同的光源影射分辨率所致(光源影射分辨率越低,阴影越锐利),这也是为了提高游戏运行性能吧。
不得不说,树叶呈纸片状问题只存在于少数几种树木,对游戏体验几乎不造成任何影响。个人认为SpeedTree固然可以将植物细节表现得真假难辨,但毕竟是一种锦上添花的工具,也不一定适合此类风格的游戏,真正体现美工实力的在于对场景元素的合理布置、色彩搭配以及综合把握。因此对于自然场景的表现,表示非常满意。
六、游戏主界面
1)游戏HUD和主界面
HUD设计非常简洁,为场景的表现留下了尽可能多的屏幕空间。右下按钮从左至右功能分别为选择灵兽技能,选择灵兽,和弹出主界面。
游戏主界面和战斗界面风格保持一致,古朴简洁,菜单选项清晰明了,没有繁琐设置。
2)星蕴系统
图中为方兰生的星蕴属性,从左侧属性栏中可以看到,人物属性种类相当丰富,除了传统的攻、防、敏、运之外,还有许多辅助属性;而右方星蕴结点的不同连接情况,对各项属性均有不同影响,甚至可以学会不同的技能,由于时间限制,就没有进行深入研究和分析了。
3)灵兽
灵兽的设定是一个非常有趣的系统,可以通过喂食提高灵兽的成长,图中的沐零方相技能是冰冻,在特定的场景触发技能,可使人在结冰的湖面行走,也可使附近怪物冻住。目前灵兽还不能参加战斗,随着灵兽成长后形态发生变化,参加战斗应该不是件难事吧。
七、剧情表现
游戏的画面表现全部采用即时渲染,没有单独的过场CG,因此剧情衔接紧凑,表现手法丰富多变。在叙事和对话时,镜头运用灵活,结合景深、柔光、动态模糊等特效,基本上达到了电影级别的感受。特别令人欣慰的是,NPC和小动物的刻画十分仔细,无论是动作还是神态,都有了明显突破,具体的精彩之处还需各位在游戏中亲自体会。
远处高山流水之下,是谁在抚琴独奏?
屠苏的侧面特写
超级可爱的小狐狸,让人忍不住想抱在怀里
八、其它细节
1)野外地图中存储点和恢复点相互分离,就试玩阶段来看,存储点距离场景出入口较近,恢复点位于敌人集中区域,可能后期恢复点数目大于存储点,便于持续战斗。
2)无论是在城镇还是野外,都有独立的地图可以查阅,地图标注详细,可放大缩小,剧情点标注醒目,因此再也不用担心迷路。
3)在从普通场景进入剧情点触发剧情时,有画面停顿感,偶尔时间稍长,容易产生死机的错觉,希望能有相应的优化措施。
4)人物的拾取动作还需完善,暂不能实现完整的物理拾取过程。
5)游戏运行普通场景帧率约为60FPS,剧情对话时帧率约为35FPS。
九、总结
本次试玩总时间约为4小时,从进入游戏的那一刻起便深深感受到了古剑世界观的庞大和复杂,而后的剧情跌宕起伏,悬念重重,游戏音乐丰富多变且品质优秀,镜头运用和人物表情方面的突破是试玩阶段体会到的最为明显的进步。因此,在剧情的综合表现上古剑一定不会让喜爱国产RPG的玩家失望。对于游戏画面,作为初代作品,古剑确立了它独有的风格,把握了最本质的东西,实属不易。至于某些画面细节缺陷对游戏体验的影响,可以说是因人而异,个人感觉无大碍。游戏性方面受游戏时间所限,重要的星蕴系统未能仔细研究,烹饪系统也刚刚开启,只有期待在正式发售版去细细体味这些元素了。
作者:
御剑飞行
时间:
2010-7-10 17:36
标题:
玩家小七爱学习《云开月明——古剑奇谭试玩心得》
本帖最后由 御剑飞行 于 2010-7-10 17:48 编辑
2010年6月27日,作为一个非专业玩家,能够和几位高手一起参与古剑试玩活动,我感到万分荣幸。该说的要说,该写的也不能省,那么接下来,请给我几分钟,让我慢慢书写这三个小时带给我的全部体会。
我将整篇心得分为了三个部分——视觉篇,音乐篇,系统篇。之所以选择这样分类,是为了使之更加通俗,同时也能避免一些专业知识错误。若有疏漏之处,还请各位技术同志和看官们海涵。
视觉篇:
1.画面:9分
说到视觉,首先提到的当然是受关注度最高的画面——既然无法从材质贴图speedtree等有爱专业词语分析画面,那么就让我来谈谈自己的主观感受吧。
相信大家在迄今为止的爆料中也体会到了古剑画面的魅力,进入游戏后更是感觉如此——色彩丰富而不失均衡,场景也布置的很有韵律,细节部分为画面增加了精致度。当然,印象最深刻的对是水面的处理,这就不得不提到雾灵山涧——纷飞的花瓣与绿叶交织在一起,轻轻抚上上水面溅起层层涟漪,流连其中不禁感叹:好一个景致如画!
2.运镜:8分
此次的运镜做的较为强大,在对大型场景进行描述时会采用不同角度的局部特写,较为常见的是由下及上的仰望,以及侧视的镜头水平旋转。
即时演算的过场动画是一大亮点,运镜比起过去有了很大进步,为了情节需要和渲染气氛会对人物身体局部(如慢慢行进的脚步)进行特写,增加了情节的感染力和代入感。
Ps:由于时间不足,只体验到了游戏的冰山一角,希望在后期能够看到更多宏大远景的整体描述如俯瞰全景等,以及随着音乐而展现出运镜速度变化的场面。
3.动作及表情:8分
此次动作较为流畅,在某些QTE上体现尤为明显,动作行云流水一气呵成。
很多动作的细节都处理的很到位,比如跳跃后会有一个着地支撑的动作然后站起,再比如屠苏负手胸前的时候手指会似有斟酌的轻轻敲击胳膊,在舍弃了2D头像的古剑里,这些小细节都很好的反应了人物的心理活动。
由于没有了2d头像,表情的处理显得尤为重要了。在古剑中,主角群和重要人物的表情都做得非常细致,比如说话时眼睛细微的扩大以及挑眉,以及特殊情节下的脸红都很好的体现了人物性格。
Ps:希望能够增加对一般角色的表情描述,使画面更具整体性。
4.过场动画:9分
古剑中的过场动画都是即时演算生成,因此过场动画的数量较以往的游戏有了大幅的增加,效果也非常精致,某些场景个人认为能够达到CG的效果。
音乐篇:
由于体验时间较短,所接触的配乐不是很多,但是仍然能感受出骆先生那一贯的婉约与大气并存的风格。印象比较深刻的是第一首战斗BGM,轻快而富有灵气,让人很快的就融入了战斗之中。
配音方面的情况是片头动画(即太古纪事)附有女声旁白,其他无配音。
Ps:自从云之遥之后已经习惯了带有配音的过场,以目前大陆的情况cv虽然难找,但是如果能够完成过场配音的话对于剧情的整体性会有更好地辅助作用。曾经对游戏配音感到万恶的笔者,衷心期望下代古剑能够酌情引入配音。
系统篇:
这是本次笔者最想提及的篇章,因为古剑这次着实设置了很多有趣的系统,相信一定会给游戏的趣味性添上浓重的一笔。
1.
战斗系统:8分(暂时)
本次的战斗系统人物基本属性设定还是沿用了传统的精,神,特技点方式,即招式包括:普攻(耗行动点数),法术(耗神),特技(耗特技点数,靠战斗中的攻击与被攻击累积特技点数)。特技的运镜及特效做的流畅而唯美,并且对于常用的招式可以设定快捷键,比起以前方便了很多。
遇怪方式也是大家较为能够接受的明雷(传说中的暗雷暂时没有遇到过),并且小怪的血条可见(大boss暂不知)。有的战斗中怪物会有对白,并且战斗中可以对场地进行破坏。Ps:本次游戏中无几队怪物混战的情况。
战斗胜利后的掉落物除传统金钱或药品外还有各种材料,包含食材,商人收集物品等,在烹饪等系统开启之后它们就会起到自己独有的作用。
装备方面值得注意的有几点,一是初始登场所有角色都是无任何装备的,二是武器的装备无等级限制,三则是武器的出现是为即时演算。
本次游戏迷宫中的存档点和恢复点(特技值不能回复)是分开的,相信游戏发展中玩家就会明白这样设定的意义,存档方式亦是存档点+城镇存档+特殊物品这样的设置。另外本代没有小地图,而是可以随时以快捷键M开启大地图观察自己现在的位置(箭头标示即为方向),并且取消了NSWE的方向标示。游戏中的机关处会有图标提示,开启机关时的动作也较以往的游戏更为真实。
至于星蕴系统和灵兽系统笔者暂无太多体验,非常期待几位专业玩家的评测和分析。更多的组合战斗方式以及半即时战斗还得等到7月10日后,我们一同体会了呢~
2.博物系统:9.5分
本次体验中印象最深的当仁不让就是博物系统,古剑的博物系统可以说非常宏大。博物页面大概分为广记(宝物装备),图鉴(怪物),故事(成就系统)及游戏手册(你懂的),而其中又以第三个——成就系统最为有趣。
成就系统即为:在游戏中达成一定条件便可获得某个称号以及成就点数,与仙三外的称号有相似之处却又比那个更加强大。其下又包含了四个小分类:故事,及情感和支线方面;世界,及隐藏地图等;战斗,即战斗中事件;藏宝,即宝箱相关。
粗略的看了一下成就页面,有很多有爱的成就,比如其中一个成就叫做“啊哒哒哒哒”,即在某场战斗中完成相应次数的攻击;还有一个叫做“来啊,来追我啊”,即在战斗中累积逃跑一定次数可达成。当然,这些只是成就系统中的冰山一角,并且随着游戏的进行会开启更多新的成就,真的是非常让人期待呢!
至于烹饪系统及其他,则跟星蕴灵兽一样,得等到游戏发售后大家自己体会了,毕竟悬念也是一种美嘛~
隐藏篇章:剧情篇
看到这里或许有些朋友慌了,不过请尽管放心往下看,因为笔者最不喜欢干的事情就是剧透XD。
专门开启一个隐藏篇章是因为剧情毕竟是单机游戏很重要的一环。
人物性格塑造一向是烛龙的强项,古剑中已登场人物每个人的性格都十分鲜明,让人难以忘怀。虽然前期剧情相对慢热,但是剧情细节处理的很好,很多地方很有爱。对白还是秉承一贯的风格,没有咬文嚼字,流畅易懂。
本次最大的突破就是加入了角色第一人称的转换,即为了剧情的完整度在剧情流程中以不同主角的视角描述此刻的剧情,并且转换的过程非常自然,相信大家在日后自己的亲身体验中也能感到其魅力。
后记:
5520个小时,230天。
这是我从烛龙rpg时代开始守候着古剑问世直到现在所等待的时间。
或许对有些朋友们来说,这个数字并不算什么;而对一些新人们来说,这数字则让他们感到讶异。
在这不长不短的日子中,我们一起经历了多少事情呢?
我们见证了烛龙的成立,我们进入了烛龙rpg时代,我们为烛龙的每一个活动绞尽脑汁,我们为彼此间不同的见解展开论战。
当烛龙的第一版宣传视频在CJ上出现,我们是怎样的欢欣鼓舞?
当古剑奇谭这个响亮的名字横空出世时,我们又是怎样在种种争议中为之送去祝福?
然后是接踵而至的爆料——画面、系统、主角群,伴随着论坛上的种种声音一起,古剑慢慢揭开了自己神秘的面纱,褒奖、鼓励、批判声也随之扩大。有的人摇摇头,离开了;更多人则是和大家一起,对着那愈来愈接近的日期望眼欲穿。
一切都是因为,我们已经等得太久太久,自从三年前某个悲伤的日子开始,直到现在。
失去一个心爱的团队,我们怎能不伤感;一股新鲜的力量诞生了,我们怎能不欣慰;古剑即将上市,我们怎能不激动?
正如此时坐在电脑前的我,有幸得以先行体验古剑的我,更是心潮澎湃,压力重重。作为一个非专业的玩家,肩负着这么多人的期待,我能做的也只有将自己的感受原原本本的还原于纸上,让更多人体验到古剑对于大众玩家来说的魅力,哪怕一点点也好。
最后,感谢烛龙为我们制作这样一款有爱的游戏;感谢gamebar给我这样一次珍贵的机会;感谢各位玩家朋友拿出自己的宝贵时间来阅读我这一篇拙劣的心得。踏歌长行梦想永在,让我们一起期待古剑的上市,一起走进那个浪漫的世界吧!
咦咦?这就结束了?咳咳……抒情部分是结束了,接下来是蓝小七退场,红小七出现的时间,请看=v=+:
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作者:
御剑飞行
时间:
2010-7-10 17:36
标题:
玩家苍の龙——《古剑奇谭》试玩报告
本帖最后由 御剑飞行 于 2010-7-10 17:50 编辑
临来测试之前,被N多玩家悉心拜托,“苍龙你一定要跑一个最高特效出来啊~”。于是,坐在测试机前,深吸一口气,首先是测试机显卡评测(我不是专业硬件评测,只是随便那么一说),显卡是ATI4850,不错,属于09年的中高档配置显卡,跑古剑肯定没问题,但是特效也是需要本钱的啊。在心里小踏实一阵之后,第二个问题也同样不能忽略:右键桌面古剑图标,查找一下游戏所在目录,然后目录属性,显示总大小为7.39G。并没有先前传闻那样说游戏会超过10G,所以各位玩家大可放心游戏,只要你的配置基本到位,就能够安稳的坐在电脑前,泡上一杯有着淡香的茉莉清花茶,慢慢享受一次充满了奇幻风味的上古之旅。
因与游戏方有书面的保密协议,故本评测文不涉及剧透,我将从画面,音乐,操作,系统4个方面分别谈谈自己的试玩感受。当然,为了能够让各位看官有个大概的概念,我会对比其他两款经典游戏,采用对比方法,以便玩家更客观的定位古剑奇谭。
(下面所写仅代表个人意见,与官方无关。)
我以目前国产游戏品质算是上乘的“剑侠情缘网络版3(以下简称剑网3)”游戏来与古剑奇谭(以下简称古剑)做对比案例。文章系个人感受,若文中某些地方会写的不尽“饭”意,还请各位嘴下留情。
(重要提示:评测以星星符号为分数基准,剑网3的各项基准数默认为五星,但是最大分数非五星,高于剑网3的方面将适当增加星星个数。)
一、画面:★★★★★ ——可圈可点,诚意十足
画面是一款游戏表现其品质的最直接最可靠呃同时代大作去比,那我想这篇文章已经没有任何再看下去的意义,所以,还请各位画面党同学三思。
1、整体风格:★★★★☆
从标题画面开始,古剑给人的第一感觉就是质朴,没有繁多的修饰,一切显得那么自然:黄昏,流水,古琴,没有一物是多余,融合得恰到好处。
游戏中的画面,可以用“养眼”一词来形容。当然,并不是说画面有多么细致,有多么的还原真实,而是整体的色调。整个画面里没有扎眼的颜色,颜色过渡平和,代入感很强。
作为画面考评,3D游戏重视的一是建模,二是纹理。先说建模,我并不是很满意,场景的树木棱角略带明显,地上的花草也还只是2D的贴图,微风吹过,纹丝不动(不好意思,我说话比较直……)。在这一点上,确实剑网3做的要比古剑细致的多,无论场景建模或是人物建模,都要略高于古剑,所以,古剑的建模评分,我只给★★★★。
再说说纹理,这个古剑还是比较值得称赞的,无论场景物件还是人物的着装甚至面部刻画,细致程度叫人颇为满意。可以说,在贴图美工上,古剑略胜一筹,我给★★★★★☆。
建模不高没关系,咱们用细致的纹理贴图来弥补
2.细节设定:★★★★★☆
此外游戏中加入了动态光影,人物,动物,树木都会有即时的光影演算,在某个场景中(实在对不起,忘记了场景的名字……),看到阳光透过薄雾洒满大地的那一刻,我被深深的迷住了。虽然有玩家此时或许会说,这也能让你着迷,你看看孤岛危机,再看看叛逆连队2,那才是真正的即时光影,古剑的算什么啊。确实,比起那些所谓的秒卡大作,古剑确实有些跟不上档次,但是请记住,国产游戏在进步,而且是大步,比起那些秒杀GT250、GT260的秒卡大作,用一块8600就可以很好表现的古剑似乎更要厚道得多,任何事情要学会知足,知足常乐。
游戏中没有2D头像,这点游戏玩家最开始可能会不太容易接受,一开始我也在怀疑(难道美工偷懒,还是……),带着疑问,我慢慢的探索,终于,在某段剧情的时候,我找到了答案,古剑的剧情动画是全即时演算的。在动画进行中,玩家可以清楚地看到,人物的嘴巴会随着下面的对白张合,而且随着吐字的不同,嘴型也是千变万化,或喜或怒,或哈哈大笑,或哭哭啼啼。我这才恍然大悟,在这种情况之下,如果添加了2D头像,那么它只会成为一种附加的累赘了。
好游戏画面确实不错,但是需要你付出的代价也不错
二、音乐:★★★★☆ ——抒情小调,天籁之音
如果说剑网3的音乐是气魄宏大的山河曲。那么古剑就是那种委婉,悠扬,带有少数民族特色的小调了。曾为仙剑谱曲的骆集益作为这次古剑的主要音乐创作人,这次果然发力,将他在仙侠音乐创作方面的造诣发展到了一个新的高度。可以说,古剑的音乐做到了更加贴合剧情的主题,并不是随便放段音乐进去,而是适当的把场景的变换和主人公的心情通过悠扬的乐曲传达出来。我本人并不是太了解音乐,也自认没有过多的音乐细胞,这么说是因为对于我们这些非专业音乐人士,能听着舒服,能听着喜欢,能听到入迷,这就是最真最好的游戏音乐了。仙剑做到了,古剑也做到了,我很满意,很欣慰,所以我给★★★★,而剩下的只有☆,不到五星,主要是因为战斗过后的胜利音乐,音乐起点声音有些略低,感觉没有表现出胜利的喜悦感,于是,扣掉半分,再接再厉吧。
比起气魄宏大,我更喜欢委婉悠扬
三、操作:★★★☆ ——网游操作,手感尚佳
1.移动控制操作:★★★
古剑的操作设置与时下流行的网游操作类同,运用WASD(或上下左右方向键)控制人物移动,鼠标控制确认、取消及转换视角(一言以蔽之:游戏本身完全可以一鼠走天下)。或许习惯了WOW和酷爱第一人称射击的同学,古剑刚上手的时候,你们可能需要习惯一下。因为A和D键并不是平移而是转身,如果这时候碰巧你正在鼠标右键的转屏视角……那么结果只会是一个(屠苏语:行行好,别转了,我好晕啊!)。建议烛龙在更新游戏补丁的时候,可以设置一个选项,类似CS中的平移与转身,可以单独设置按键,方便玩家按照自身习惯来设置移动方式。
移动的操作详解
2.小游戏QTE:★★★★★
QTE系统并不稀奇,在很多ACT动作游戏中都经常可见,但是RPG游戏中出现了QTE,想必玩家一定会觉得很新鲜。一款并不需要手指有多灵活,脑子反应有多快的RPG游戏为什么会有QTE呢?答案……先去喝口茶,吃点点心,休息会儿眼睛,出去遛个……(谁在打我!?)
游戏在战斗中会随机出现QTE反击指令,只要你在有效时间内输入正确的按键指令,想必各位也听说过传说中的“反戈一击”吧,嘿嘿,还用我多解释么~ 或许你会说反击指令也不算特别嘛,那么我再加一点,不光是战斗,在地图场景中,也会遇到QTE!试玩的时候,有一段百里屠苏飞檐走壁的场景,只要QTE输入正确,我们将看到的是屠苏像波斯王子一样,侧飞,翻滚,空中转体720度接1080度空翻(这个请不要相信)。相信到时你一定会不禁大喊:“这一刻,屠苏被波斯王子灵魂附体,他不是一个人在战斗!!!”
四、上手易度:★★★★★★★ ——提示到位,贴心贴切
可以说,古剑的上手没有任何难度。即使你没有玩过剑网3,不知道什么是CS,没关系,我保证你在10分钟之内熟悉古剑的一切常用指令和操作。因为在每一项功能开启前,都会有一个悉心的提示,告诉你这个功能的用途以及使用技巧和方法,图文并茂的模式简单明了,可见古剑的工作人员在细节的注意上下足了功夫。
下面说一下战斗,战斗中的指令操作跟烛龙的前作仙剑奇侠传4几乎一样,角色头像旁有精、气、神三种颜色槽,精为红颜色条,代表当前人物血量,一旦到达0血量则人物死亡;气为绿颜色条,人物在使用技能的时候会损耗气值,但是在普通攻击或者被攻击的过程中,会随着攻击段数而上涨(换句话说,你或者敌人攻击的段数越多,气长得越快,没办法,总挨打当然会生气,生气自然会涨);神为蓝颜色条,人物在使用法术技能时候会损耗神值,精和神都可以通过场景地图的补给点或者药补补充,而气只能够通过……嗯,我想大家都明白的。
虽然是半即时战斗方式,但是完全不用紧张,把握行动力,轻松取胜
在这次评测的最后,我想提出几条建议,希望能够被烛龙采纳。
1.游戏的优化:是否能够做一个降低画质或者是关闭光影的补丁,因为我在测试中设置过最高与最低画质比较,除了人物的影子锯齿略有明显之外,感觉并没有太大的差异。虽然说现在大部分玩家的显卡都算是主流高端配置,但是为了尽量照顾到所有的游戏支持者,我希望烛龙可以让他们在画质稍低的情况下去多体会游戏其他方面所带来的乐趣。因为对于很多游戏玩家来说,除了画面,体验畅快淋漓的剧情才是他们更喜爱的。
注意从树丛中间照射出来的阳光,那完全是动态即时演算的
2.后期的DLC可以考虑加入语音,文字有了,嘴巴动了,但是没有声音,再加上剧本的质量也不错,总会让人有一种莫名的冲动,想听听百里屠苏的叹息,听听风晴雪的笑语。虽然并不是一定要有,但是如果我们可以追求完美,我相信会有很多玩家还是希望听到国语配音的。
以上的就是我在试玩古剑的4个小时之后的一些个人感受。其实古剑作为国产游戏的肩负的责任其实来说还是很大的。首先古剑是一款新生游戏,并没有像仙剑,轩辕剑一样庞大的家族历史的支撑。其次现在国产单机游戏正处于低迷没落的状态,很久没有一款游戏能够在发售前让玩家有如此的热情期待值。烛龙最终能成功与否,是与他们能否持之以恒和不懈努力分不开的。要走的路很长,希望烛龙能够成为再次打开国产游戏精品大门的一把钥匙。
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