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【补发】抢先体验 《古剑奇谭》玩家试玩评测全记录(6名玩家全)

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发布时间: 2010-7-10 17:35

正文摘要:

本帖最后由 御剑飞行 于 2010-7-10 21:24 编辑 之前有发过这帖,但在编辑过程中突然消失了= =b 很奇怪,就点击“发表帖子”后,浏览器一闪,这帖没了.... 现在补发上,让暂时不能玩古剑的橘友过下眼瘾也好。 ...

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御剑飞行 发表于 2010-7-10 21:31:40

玩家烧茄子评测《怀淡然愫情,品国产新锋》

引子:
6月27日,于我,是个值得感念的日子,原因不必多言。。。(因为下面欲言个够)
入题——那个,大家好,本人烧茄子同学!无论如何也要首先感谢下老天。。。给了我一次重新做人。。。呃。。错了,是试玩游戏的机会。这也是我初次比较正规的去试玩一款万迷瞩目期待的国产新游。名字是啥真懒得说,不知者可以靠边站了,但还是得说下——没错,古剑奇谭(下文简称古剑)。其实,我是怀着一份期待中的激情,任务中的压力走进游戏吧的“巢穴”中的。欢愉自然少不了,但由于种种原因(此处省略无数好友在我来之前送给俺的种种“详细尽力探查游戏究竟”的方方面面的委托任务。。。XD),致使我开始玩之前总怕愧对各方好友的“监视”,愧对全国等待评测的壮古粉的期待。俺茄子和广大单机同好一样,只是个普通的玩家,这个评测并不专业,各位专家们请收起板砖,或者实在忍不住请把板砖用手劈碎。OK,闲话越扯越没够了,茄子我就收起前面的废话,进入那仙踪侠影的古剑世界。。。

额,请容俺再来段谜之音题外话:俺很“幸运”,6个试玩机器俺的相对较差的,显卡是N卡8600GT,内存2G(其余的俺没看)。至于这个属于国内还算平均水平的家伙能有如何表现,待会自会说明。

正传篇
随着点击桌面上的古剑奇谭,正式进入。什么都不按,会出现熟悉的宣动三的画面。这个看过百八十遍的东东每次看都还是很震撼。当然,为了节省俺可怜的真正玩游戏的时间,我用冷酷的眼神按下键盘跳过了这熟悉的老朋友画面。接着映入眼帘的便是那闪着金黄气息的入口界面。剑,琴,山,草,叶。。。伴随悠然之音的拂煦,一个新的故事,新的传说随着“新的开始”缓缓道来。


——古剑入口


刚才说到,新的故事缓缓道来,这可不是比喻,是真实。这不,虚拟的5米卷轴——太古纪事化作约五分钟的深沉女声,向我们展现出古剑的起源……耐心点,没有爱的玩家估计会在后半段双眼紧闭,口水直下,作出一幕幕烤鸡翅,吃鲍鱼的美梦;当然,对于咱铁杆的国游FANS,即使双目合十,头脑里则会伴随缭绕之音,展现出古剑那深邃久远的历史,体验着龙之传说,神凡之影的飘渺沧桑。



——太古纪事
历史课上完了,时间不知往后推了多少年,接下来进入一对小朋友的野外过家家历险记。



——两个小朋友过家家
总之,小孩时期是个很传统很温馨的小小故事,空气中充溢着嬉闹,会有小狐狸的萌气,会有云溪小朋友“一击杀熊”的暴力,会有后面……
这些剧情方面的细节,俺茄子就不再细述了。剧情推进,各个系统自然逐步地显现各自神通。下面进入系统浅析环节

一.系统设定——简洁易懂


——系统设定界面
   
这便是游戏中系统设定的界面,可以看到,相对于从前的国产游戏,此次可设置的参数设置还算比较多了些。如果你对自己电脑配置有信心,请调到最高吧。但在这里我终于要吐槽了,我的测试机8600GT的显卡在中特效的情况下,都有卡顿的感觉。所以我在前期,为了广大玩家群众的根本利益,用最高特效卡顿着进行着我的游戏。好不爽的感觉,其他玩家特别是苏合的GT260显卡一点卡的感觉都没有,苍龙大叔的A卡4850开了8X的抗锯齿也还比较顺畅。算了,我忍,毕竟这次的要求的确要高,但我认为游戏的优化方面还有待加强。毕竟国内玩家的平均水平估计也就我这台测试机的水平,为大家祝福吧。。。

二.战斗系统——诚意之创
1.RAP回合行动点
古剑的战斗系统可谓相比以前仙4时代改变了不少,有很多增进的新玩意。首先,攻击类型分为普通技,特技和术法。同时有了行动RAP点的设置,它隶属于所有攻击类型。前期初始有2点,其中技能分为耗费不同数量RAP点的种类,也就是说2点RAP可以一次使用两次耗费1点RAP的技能。随着等级的增长,角色RAP点数自然会逐步提升,最大值是5点,新的技能威力再增强的同时,可能耗费的点数也会增多。总之,相信随着游戏进程的发展,如何组合使用不同的招式,可以酌情根据角色的情况选择招式。同时,一次不用过多点数也不一定就是愚见。茄子我试了下,好像一次使用的RAP越多,其下次行动的等待时间也会适量加长。如何根据战场进行最佳抉择,那就看咱们自己的思考了。这点有点类似空之轨迹的魔法吟唱,越强的魔法也同样会影响行动的速率。另外,玩家可以根据需要自行设定快捷连击热键,这样也会让战斗节奏更加紧凑方便。


——战斗选择界面
2. 技能成长——星蕴降临
星蕴技能成长系统也是古剑之前宣传的重头系统。待咱的屠苏大哥出场(其实眼尖的朋友早知道屠苏该出场了,是吧)。由于我也是仅仅玩了初期,星蕴系统体验的还不够多。总之,星蕴系统分为金木水火土五行属性,根据星魂归元的积攒,玩家可以根据自己的喜好
决定下一步激活的星蕴节点属性。同时激活同种颜色一块区域,区域内会统一变为所学属性,并延伸相关属性进阶技能。当然,听官方人员甲乙丙所说,要学精还是学全完全随你,新招组合千变万化,既多又全,如何行之,尽在心中所念。


——星蕴系统
3. 战斗事件——左右战局
烛龙这次对于战斗的设计还是用到了心思,用到了诚意。这次新加入的战斗事件也并不是个摆设,会用不同的事件发生。咱大伙玩的时候可别不把对手的话当耳旁风,或者对自己的对白不闻不问。多注意些总是好的。同时,这次的战斗特别是BOSS战对手的头目级角色也会经常对于自己的喽啰们加上各种BUFF,BOSS自身也会根据战况的进展,逐步显示自己的真实本领。同时,战场也加入了可破坏的场景。也是听官方甲乙丙介绍,这些场景内设可破坏可利用的物品,在某些关键战斗中同样会发挥重要作用。想要破坏场景,不同的东西貌似也需要不同的特定招式去摧毁。肆虐狂们,对现实社会是不是有些失落和无奈,来破坏吧,用无休止的破坏发泄你心中因失恋,因落榜,因总不中彩票而生的悲愤吧。
特赞:这次的技能效果做的不错,很华丽,初期屠苏的玄真剑就已经很是威武!!!


——屠苏加油,当心BOSS那厮的脾气

三.任务系统——无脑是真(小贴士:官方某大哥告诉:支线任务分为委托和狭义榜两种)
刚才说的无脑可不是说你脑子没了,是说这次古剑的任务在地图上的提示很到位。傻瓜似的标记,即使你的大脑只是接近人类的水准也可以找到你要干的事。打开任务地图,醒目的!标记即是你任务的目标地点。同时各种其他标记也在图上,废话不多说,看下图:


——任务地图

另外提句,本次的存档地点只能进行存储/读档等文档操作,并不能伴随那一缕清风呼啦一下你全状态回满。有朋友该诅咒了:“靠,那太没人性了”。其实不然,这次负责给你喝茶,给你醒酒,给你按摩,给你捶背的家伙变成了一个金黄色的“龙珠”来干了。也就是说功能分为2物,地点有所不同了。大伙记清楚就可,可别以为碰见了个存档,自以为是的以为满血了就去打BOSS去了,小心电脑无奈地给你死机,以示嘲笑。等等,光说不给看,那我就没人性了不是。来,大伙往下瞄下吧


——存档点(烛龙形态)



——回满点
四.成就系统——潜力无限
先说句,因为试玩时间并不充裕,俺也有不少体验不到不清楚的地方。官方丁大人,如果说错了,请勿见怪,小小的给个“瞎扯淡”的成就称号就可以了。
说白了,就是依照各种达成条件,完成某项条件就会获得某项成就称号。很多都是不自觉就能很轻易地得到,但想要达成所有收集,你不去深山老林拿着攻略闭关修炼个千八百年估计够呛了。开玩笑,其实这也是鼓励咱大伙勤奋点,恶心点,为了称号在游戏里的时间多待点。。。为了回报烛龙的良苦用心,有时间,有金钱(啥,这又不是网游,当我瞎扯淡不就行了,真是的),有耐性的收集狂们,多多努力去收集成就吧。



——成就系统

对了,看到上图,可以看到有个???选项,这个不知是啥玩意,我个人猜测,也许是!!!系统吧。还有些诸如,食材合成系统,队伍组合系统,装备各种打造系统啥的都是些比较成熟无需再多谈的轻车熟路了。这里特别提下,在物品选项中有个家园系统,这个我一直没体验到呢,个人感觉应该就是宣传中那些类似各种美食,偷菜种菜的后续增值了吧,或者说本传中不能完全体验的部分。这段纯属瞎猜,别相信我,千万别相信。


反传篇
估计看到这里,早有朋友想向我扔砖了:看你嬉皮笑脸的一个劲的闹腾,一个劲的夸赞(咦,我有吗???),又不专业,又不敬业(官方大人请饶了我这么晚还没交上稿,茄子我工作忙嘛)。。。咳咳,进入“反”题,你们以为俺茄子只会附炎趋势啊。
言归正传,其实在来试玩前,早已看到网上玩家朋友对于一些问题有着很激烈的争论和分歧了。好多朋友也表示,希望看到客观冷静的分析评测文章(当然是不带剧透的)。我倒不是刻意去迎合这点,其实我在试玩中的确发现或者感觉到某些地方真的和预想中有落差,不吐不快,望大人们理解,也望有些朋友们淡定,不要偏激(咋我最近老喜欢说淡定,难道是我不淡定了吗?。。)
经过试玩,经过我非专业的观察和对比,我觉得还是有必要提出以下几个方面的个人看法和意见,供大家参考,求同存异嘛~~。全同为假,有反才真;反不能过,各方皆认。
以下是我根据网上和朋友的提醒当然最重要的是我的实际感受总结的几点热议的地方:
一.建模简化,与宣传时期有落差
可能大伙已经看出来了,包括前面的一些截图,特别是实际动态运行效果图时,人物,
场景,叶片,路石等画面中的各种建模与宣传出的那些画质相比,显得没有那么精细。如图:


——近景叶片


——和宣传脸比,自行判断吧

其实,从一个资历不算太浅的玩家角度,我想说的是,虽然我刚开始试玩时,由于被之前的宣传吊的胃口稍微高了些,所以也感觉到实际运行画面和宣传效果有些落差而小小的失落了点。但茄子我也算是个一直淡定理性支持古剑的“种群”(这词用的真恰当-_-!!)。我并没有过于期待古剑能够多好多好达到画面的国际领先水平。网上有些朋友,我认为很是激进,当然也是出于对古剑的热情,他们被宣传吊的胃口太高,认为游戏实际画面一定能够至少是啥啥大作的水平之类的。激进派(姑且让我这么说吧,没有恶意,真的)当看到腾讯那个首先放出的媒体评测时,对于“失落”的截图画面首先感到无比失望,然后又因为某某原因说那个只是测试版,那个没开全特效。。。来继续保持对古剑实际画面的胃口要求。我自己的一些经验加上达人们的一些了解,其实任何游戏的实际运行效果都是与宣传时期的效果有差距的。包括FF13这种卖画面的大作,实际运行时的画面其实也远比最开始宣传时要简化。因为实际运行的画面是动态的,是需要大量精细计算的,而宣传时为了加强效果吸引人气,多数都是经过渲染优化,或者以丧失动作性而生成的静态画面。为了游戏的流畅与基本的效率,在自己的技术力范围内自然会有所割舍,有所简化。这些都是很正常的事情,大可不比为此斤斤计较。有人会说,那这样也照样比那些用同样引擎的国外大作差啊。。。我的看法是古剑的画面相比以前的国产游戏,绝对在画面上已经是目前最优秀的了。至于那些国际比较,则多是自发性质的比较。而且,通过试玩,虽然实际的画面没有达到宣传水准,但宣传中那些精美的画面,在游戏中也是会经常出现的,只是多是以远景浏览方式显现。至于具体技术细节,咱是不懂,但可以看出两者的质的差别和原因。如果说再进一步追究,我认为是。。。咳咳。。。是官方宣传有些太炫了,以至于一些避实就虚。这点在后面我个人的一些意见中还会显现。(完了,感觉收不住文了,这评测写的,好累)
补充一句:非完全画面党,其实是不会在乎这个的,况且古剑只是落差感,并不是挫败感,这点很重要。

二.        一些细节问题
1. 没有即时地图和方向盘指引。
虽然这次迷宫很简单,没有什么弯路绕路,但跑一会就得按M键打开任务地图确认位置和方向,甚是不便。废话不多说了,上图:


——没有即时地图的日子

2. 移动方式左右仍为转向而非平移的尾随视角
这点是地道的烛龙团队风格,也是之前仙4的风格。其实我对这种方式并无多少不适,只是相对于传统的四方向都为平移的方式,这种方式多少会使人物变得有些呆板(换词)。


——按后退方向,倒是挺萌

3. 动作的自然性与顺畅性仍有待加强
这个也是茄子我最重视的一个问题。比如人物剧情动作仍稍显僵硬,即时演算的过场动画很有技术性,但总觉得还是有些不自然。还有战斗时,你来我往的普通技能,速率稍显缓慢,力度有些不够。这点也是我需要淡定的一个原因,因为我之前就愈发感到,动作的自然性应该是相对的一个可进步空间最大的环节。期待在下一部作品中有更大改善啦,什么?2代要看市场?这火爆的古剑市场,你们还没看到吗?别犹豫啦,继续做2代吧,好多FANS都等着呢。。。
总结篇
自己也没想到会说这么多话,不管怎样,我也算是基本完全大概可能表达出了我的最诚恳,最真实的试玩测评感想。非专业人员就喜欢用感受来凑,我也是如此。大伙看到上面的优点自然是开心万分,但那些意见虽然不能作为完全真实的缺陷来看待,但也算是给大家一个客观理性的分析了。还是那句话,我欣赏淡定的性格。古剑无论是从游戏实际品质上还是宣传的投入上都可谓是国产单机至今未有的奇迹,冲这点,广大的壮古粉也都纷纷表示欣喜和理解。最后放几张真实游戏中的宣传水平的画面,看,古剑真的是国产的一种福音了。


——哇塞


——美,真美
后记:
试玩短暂并快乐着,结束后自然有很大的不舍。毕竟是自己也是游戏吧官方第一次召集玩家去参与试玩活动,与同好和官方大人们的交流也很随意,没有什么隔阂。大家至少有一点是一致的,都是真心喜欢古剑这款作品的人。一句话,所有仍然对国产单机游戏保持坚定喜爱的朋友同好,看完这篇水文的你,期待之后的古剑真实体验吧!!
最后的最后,我要爆料!!!

1.苍龙“大叔”在玩到某人出来时,带着淫意的坏笑拉着我们进度稍慢的家伙去欣赏
2.还是苍龙玩到某人出来时,带着心知肚明的眼神面对着屏幕中曾经的经典形象
3.试玩活动没白来,得到的小礼品真够劲,哈哈哈
4.我们试玩了4个小时,据称不到十五分之一的剧情,剧情是绝对不会失望啦
5.我们于某段,看到了波斯王子的影子(迷宫中的QTE系统)
最后一次最后,祝大伙游戏愉快,烧茄子告退(板砖别飞了,俺都撤啦^_^)

御剑飞行 发表于 2010-7-10 17:36:37

玩家烧茄子评测《怀淡然愫情,品国产新锋》

本帖最后由 御剑飞行 于 2010-7-10 20:48 编辑

引子:
6月27日,于我,是个值得感念的日子,原因不必多言。。。(因为下面欲言个够)
入题——那个,大家好,本人烧茄子同学!无论如何也要首先感谢下老天。。。给了我一次重新做人。。。呃。。错了,是试玩游戏的机会。这也是我初次比较正规的去试玩一款万迷瞩目期待的国产新游。名字是啥真懒得说,不知者可以靠边站了,但还是得说下——没错,古剑奇谭(下文简称古剑)。其实,我是怀着一份期待中的激情,任务中的压力走进游戏吧的“巢穴”中的。欢愉自然少不了,但由于种种原因(此处省略无数好友在我来之前送给俺的种种“详细尽力探查游戏究竟”的方方面面的委托任务。。。XD),致使我开始玩之前总怕愧对各方好友的“监视”,愧对全国等待评测的壮古粉的期待。俺茄子和广大单机同好一样,只是个普通的玩家,这个评测并不专业,各位专家们请收起板砖,或者实在忍不住请把板砖用手劈碎。OK,闲话越扯越没够了,茄子我就收起前面的废话,进入那仙踪侠影的古剑世界。。。

额,请容俺再来段谜之音题外话:俺很“幸运”,6个试玩机器俺的相对较差的,显卡是N卡8600GT,内存2G(其余的俺没看)。至于这个属于国内还算平均水平的家伙能有如何表现,待会自会说明。

正传篇
随着点击桌面上的古剑奇谭,正式进入。什么都不按,会出现熟悉的宣动三的画面。这个看过百八十遍的东东每次看都还是很震撼。当然,为了节省俺可怜的真正玩游戏的时间,我用冷酷的眼神按下键盘跳过了这熟悉的老朋友画面。接着映入眼帘的便是那闪着金黄气息的入口界面。剑,琴,山,草,叶。。。伴随悠然之音的拂煦,一个新的故事,新的传说随着“新的开始”缓缓道来。


——古剑入口


刚才说到,新的故事缓缓道来,这可不是比喻,是真实。这不,虚拟的5米卷轴——太古纪事化作约五分钟的深沉女声,向我们展现出古剑的起源……耐心点,没有爱的玩家估计会在后半段双眼紧闭,口水直下,作出一幕幕烤鸡翅,吃鲍鱼的美梦;当然,对于咱铁杆的国游FANS,即使双目合十,头脑里则会伴随缭绕之音,展现出古剑那深邃久远的历史,体验着龙之传说,神凡之影的飘渺沧桑。



——太古纪事
历史课上完了,时间不知往后推了多少年,接下来进入一对小朋友的野外过家家历险记。



——两个小朋友过家家
总之,小孩时期是个很传统很温馨的小小故事,空气中充溢着嬉闹,会有小狐狸的萌气,会有云溪小朋友“一击杀熊”的暴力,会有后面……
这些剧情方面的细节,俺茄子就不再细述了。剧情推进,各个系统自然逐步地显现各自神通。下面进入系统浅析环节

一.系统设定——简洁易懂


——系统设定界面
   
这便是游戏中系统设定的界面,可以看到,相对于从前的国产游戏,此次可设置的参数设置还算比较多了些。如果你对自己电脑配置有信心,请调到最高吧。但在这里我终于要吐槽了,我的测试机8600GT的显卡在中特效的情况下,都有卡顿的感觉。所以我在前期,为了广大玩家群众的根本利益,用最高特效卡顿着进行着我的游戏。好不爽的感觉,其他玩家特别是苏合的GT260显卡一点卡的感觉都没有,苍龙大叔的A卡4850开了8X的抗锯齿也还比较顺畅。算了,我忍,毕竟这次的要求的确要高,但我认为游戏的优化方面还有待加强。毕竟国内玩家的平均水平估计也就我这台测试机的水平,为大家祝福吧。。。

二.战斗系统——诚意之创
1.RAP回合行动点
古剑的战斗系统可谓相比以前仙4时代改变了不少,有很多增进的新玩意。首先,攻击类型分为普通技,特技和术法。同时有了行动RAP点的设置,它隶属于所有攻击类型。前期初始有2点,其中技能分为耗费不同数量RAP点的种类,也就是说2点RAP可以一次使用两次耗费1点RAP的技能。随着等级的增长,角色RAP点数自然会逐步提升,最大值是5点,新的技能威力再增强的同时,可能耗费的点数也会增多。总之,相信随着游戏进程的发展,如何组合使用不同的招式,可以酌情根据角色的情况选择招式。同时,一次不用过多点数也不一定就是愚见。茄子我试了下,好像一次使用的RAP越多,其下次行动的等待时间也会适量加长。如何根据战场进行最佳抉择,那就看咱们自己的思考了。这点有点类似空之轨迹的魔法吟唱,越强的魔法也同样会影响行动的速率。另外,玩家可以根据需要自行设定快捷连击热键,这样也会让战斗节奏更加紧凑方便。


——战斗选择界面
2. 技能成长——星蕴降临
星蕴技能成长系统也是古剑之前宣传的重头系统。待咱的屠苏大哥出场(其实眼尖的朋友早知道屠苏该出场了,是吧)。由于我也是仅仅玩了初期,星蕴系统体验的还不够多。总之,星蕴系统分为金木水火土五行属性,根据星魂归元的积攒,玩家可以根据自己的喜好
决定下一步激活的星蕴节点属性。同时激活同种颜色一块区域,区域内会统一变为所学属性,并延伸相关属性进阶技能。当然,听官方人员甲乙丙所说,要学精还是学全完全随你,新招组合千变万化,既多又全,如何行之,尽在心中所念。


——星蕴系统
3. 战斗事件——左右战局
烛龙这次对于战斗的设计还是用到了心思,用到了诚意。这次新加入的战斗事件也并不是个摆设,会用不同的事件发生。咱大伙玩的时候可别不把对手的话当耳旁风,或者对自己的对白不闻不问。多注意些总是好的。同时,这次的战斗特别是BOSS战对手的头目级角色也会经常对于自己的喽啰们加上各种BUFF,BOSS自身也会根据战况的进展,逐步显示自己的真实本领。同时,战场也加入了可破坏的场景。也是听官方甲乙丙介绍,这些场景内设可破坏可利用的物品,在某些关键战斗中同样会发挥重要作用。想要破坏场景,不同的东西貌似也需要不同的特定招式去摧毁。肆虐狂们,对现实社会是不是有些失落和无奈,来破坏吧,用无休止的破坏发泄你心中因失恋,因落榜,因总不中彩票而生的悲愤吧。
特赞:这次的技能效果做的不错,很华丽,初期屠苏的玄真剑就已经很是威武!!!


——屠苏加油,当心BOSS那厮的脾气

三.任务系统——无脑是真(小贴士:官方某大哥告诉:支线任务分为委托和狭义榜两种)
刚才说的无脑可不是说你脑子没了,是说这次古剑的任务在地图上的提示很到位。傻瓜似的标记,即使你的大脑只是接近人类的水准也可以找到你要干的事。打开任务地图,醒目的!标记即是你任务的目标地点。同时各种其他标记也在图上,废话不多说,看下图:


——任务地图

另外提句,本次的存档地点只能进行存储/读档等文档操作,并不能伴随那一缕清风呼啦一下你全状态回满。有朋友该诅咒了:“靠,那太没人性了”。其实不然,这次负责给你喝茶,给你醒酒,给你按摩,给你捶背的家伙变成了一个金黄色的“龙珠”来干了。也就是说功能分为2物,地点有所不同了。大伙记清楚就可,可别以为碰见了个存档,自以为是的以为满血了就去打BOSS去了,小心电脑无奈地给你死机,以示嘲笑。等等,光说不给看,那我就没人性了不是。来,大伙往下瞄下吧


——存档点(烛龙形态)



——回满点
四.成就系统——潜力无限
先说句,因为试玩时间并不充裕,俺也有不少体验不到不清楚的地方。官方丁大人,如果说错了,请勿见怪,小小的给个“瞎扯淡”的成就称号就可以了。
说白了,就是依照各种达成条件,完成某项条件就会获得某项成就称号。很多都是不自觉就能很轻易地得到,但想要达成所有收集,你不去深山老林拿着攻略闭关修炼个千八百年估计够呛了。开玩笑,其实这也是鼓励咱大伙勤奋点,恶心点,为了称号在游戏里的时间多待点。。。为了回报烛龙的良苦用心,有时间,有金钱(啥,这又不是网游,当我瞎扯淡不就行了,真是的),有耐性的收集狂们,多多努力去收集成就吧。



——成就系统

对了,看到上图,可以看到有个???选项,这个不知是啥玩意,我个人猜测,也许是!!!系统吧。还有些诸如,食材合成系统,队伍组合系统,装备各种打造系统啥的都是些比较成熟无需再多谈的轻车熟路了。这里特别提下,在物品选项中有个家园系统,这个我一直没体验到呢,个人感觉应该就是宣传中那些类似各种美食,偷菜种菜的后续增值了吧,或者说本传中不能完全体验的部分。这段纯属瞎猜,别相信我,千万别相信。


反传篇
估计看到这里,早有朋友想向我扔砖了:看你嬉皮笑脸的一个劲的闹腾,一个劲的夸赞(咦,我有吗???),又不专业,又不敬业(官方大人请饶了我这么晚还没交上稿,茄子我工作忙嘛)。。。咳咳,进入“反”题,你们以为俺茄子只会附炎趋势啊。
言归正传,其实在来试玩前,早已看到网上玩家朋友对于一些问题有着很激烈的争论和分歧了。好多朋友也表示,希望看到客观冷静的分析评测文章(当然是不带剧透的)。我倒不是刻意去迎合这点,其实我在试玩中的确发现或者感觉到某些地方真的和预想中有落差,不吐不快,望大人们理解,也望有些朋友们淡定,不要偏激(咋我最近老喜欢说淡定,难道是我不淡定了吗?。。)
经过试玩,经过我非专业的观察和对比,我觉得还是有必要提出以下几个方面的个人看法和意见,供大家参考,求同存异嘛~~。全同为假,有反才真;反不能过,各方皆认。
以下是我根据网上和朋友的提醒当然最重要的是我的实际感受总结的几点热议的地方:
一.建模简化,与宣传时期有落差
可能大伙已经看出来了,包括前面的一些截图,特别是实际动态运行效果图时,人物,
场景,叶片,路石等画面中的各种建模与宣传出的那些画质相比,显得没有那么精细。如图:


——近景叶片


——和宣传脸比,自行判断吧

其实,从一个资历不算太浅的玩家角度,我想说的是,虽然我刚开始试玩时,由于被之前的宣传吊的胃口稍微高了些,所以也感觉到实际运行画面和宣传效果有些落差而小小的失落了点。但茄子我也算是个一直淡定理性支持古剑的“种群”(这词用的真恰当-_-!!)。我并没有过于期待古剑能够多好多好达到画面的国际领先水平。网上有些朋友,我认为很是激进,当然也是出于对古剑的热情,他们被宣传吊的胃口太高,认为游戏实际画面一定能够至少是啥啥大作的水平之类的。激进派(姑且让我这么说吧,没有恶意,真的)当看到腾讯那个首先放出的媒体评测时,对于“失落”的截图画面首先感到无比失望,然后又因为某某原因说那个只是测试版,那个没开全特效。。。来继续保持对古剑实际画面的胃口要求。我自己的一些经验加上达人们的一些了解,其实任何游戏的实际运行效果都是与宣传时期的效果有差距的。包括FF13这种卖画面的大作,实际运行时的画面其实也远比最开始宣传时要简化。因为实际运行的画面是动态的,是需要大量精细计算的,而宣传时为了加强效果吸引人气,多数都是经过渲染优化,或者以丧失动作性而生成的静态画面。为了游戏的流畅与基本的效率,在自己的技术力范围内自然会有所割舍,有所简化。这些都是很正常的事情,大可不比为此斤斤计较。有人会说,那这样也照样比那些用同样引擎的国外大作差啊。。。我的看法是古剑的画面相比以前的国产游戏,绝对在画面上已经是目前最优秀的了。至于那些国际比较,则多是自发性质的比较。而且,通过试玩,虽然实际的画面没有达到宣传水准,但宣传中那些精美的画面,在游戏中也是会经常出现的,只是多是以远景浏览方式显现。至于具体技术细节,咱是不懂,但可以看出两者的质的差别和原因。如果说再进一步追究,我认为是。。。咳咳。。。是官方宣传有些太炫了,以至于一些避实就虚。这点在后面我个人的一些意见中还会显现。(完了,感觉收不住文了,这评测写的,好累)
补充一句:非完全画面党,其实是不会在乎这个的,况且古剑只是落差感,并不是挫败感,这点很重要。

二.        一些细节问题
1. 没有即时地图和方向盘指引。
虽然这次迷宫很简单,没有什么弯路绕路,但跑一会就得按M键打开任务地图确认位置和方向,甚是不便。废话不多说了,上图:


——没有即时地图的日子

2. 移动方式左右仍为转向而非平移的尾随视角
这点是地道的烛龙团队风格,也是之前仙4的风格。其实我对这种方式并无多少不适,只是相对于传统的四方向都为平移的方式,这种方式多少会使人物变得有些呆板(换词)。


——按后退方向,倒是挺萌

3. 动作的自然性与顺畅性仍有待加强
这个也是茄子我最重视的一个问题。比如人物剧情动作仍稍显僵硬,即时演算的过场动画很有技术性,但总觉得还是有些不自然。还有战斗时,你来我往的普通技能,速率稍显缓慢,力度有些不够。这点也是我需要淡定的一个原因,因为我之前就愈发感到,动作的自然性应该是相对的一个可进步空间最大的环节。期待在下一部作品中有更大改善啦,什么?2代要看市场?这火爆的古剑市场,你们还没看到吗?别犹豫啦,继续做2代吧,好多FANS都等着呢。。。
总结篇
自己也没想到会说这么多话,不管怎样,我也算是基本完全大概可能表达出了我的最诚恳,最真实的试玩测评感想。非专业人员就喜欢用感受来凑,我也是如此。大伙看到上面的优点自然是开心万分,但那些意见虽然不能作为完全真实的缺陷来看待,但也算是给大家一个客观理性的分析了。还是那句话,我欣赏淡定的性格。古剑无论是从游戏实际品质上还是宣传的投入上都可谓是国产单机至今未有的奇迹,冲这点,广大的壮古粉也都纷纷表示欣喜和理解。最后放几张真实游戏中的宣传水平的画面,看,古剑真的是国产的一种福音了。


——哇塞


——美,真美
后记:
试玩短暂并快乐着,结束后自然有很大的不舍。毕竟是自己也是游戏吧官方第一次召集玩家去参与试玩活动,与同好和官方大人们的交流也很随意,没有什么隔阂。大家至少有一点是一致的,都是真心喜欢古剑这款作品的人。一句话,所有仍然对国产单机游戏保持坚定喜爱的朋友同好,看完这篇水文的你,期待之后的古剑真实体验吧!!
最后的最后,我要爆料!!!

1.苍龙“大叔”在玩到某人出来时,带着淫意的坏笑拉着我们进度稍慢的家伙去欣赏
2.还是苍龙玩到某人出来时,带着心知肚明的眼神面对着屏幕中曾经的经典形象
3.试玩活动没白来,得到的小礼品真够劲,哈哈哈
4.我们试玩了4个小时,据称不到十五分之一的剧情,剧情是绝对不会失望啦
5.我们于某段,看到了波斯王子的影子(迷宫中的QTE系统)
最后一次最后,祝大伙游戏愉快,烧茄子告退(板砖别飞了,俺都撤啦^_^)

御剑飞行 发表于 2010-7-10 17:36:31

玩家梦旅人——《古剑奇谭》试玩报告

本帖最后由 御剑飞行 于 2010-7-10 21:38 编辑

游戏名称:古剑奇谭
类型:角色扮演

版本:1.0.0
游戏容量:7.39G
试玩时间:3.5小时
分辨率:1440*900
显卡:NVIDIA Geforce 9600GT


远处的山峦在流动的云雾间若隐若现,透过这氤氲雾气,传来飞瀑流泉的声响。云海此端的山石上,一盏秋茶,温度尚没有散去;七弦琴的声音仿佛还回响在空山灵谷中,抚琴之人,却已不知身在何方……伴随着与标题画面一样给人温暖而悠远感觉的主题音乐,期盼已久的《古剑奇谭》,徐徐揭开了神秘的面纱。


画面:
《古剑奇谭》在安装目录下和游戏的系统界面里各有一个设定选项,方便玩家设置包括可视距离、粒子、阴影、贴图、景深、光晕等在内的多项显示效果。






有两个地方可以进行系统设置


初期的几个场景都以暖色调为主,游戏的整体色彩显得较为鲜艳明丽。地面上的小石头,房屋前的花木,人物衣物上的暗花纹,随处可见的细节显示出制作人员的用心。种类丰富的植物使画面看上去比较“满”,虽然纸片叶、十字叶的情况还在一定程度上存在,但总体来说已经很值得赞赏了。
而在硬性的技术指标之外,《古剑》的一大亮点是画面诗情画意、美不胜收。宛如火烧云般绚丽的大片红叶、澄净如玉的湖水、蓝天碧树下的宁静村庄……无不令人想起古诗中的“明月松间照,清泉石上流”“山红涧碧纷烂漫”,就连色调压抑的翻云寨也有种阴冷暗沉的特殊美感,让某梦忍不住截图留念。



美丽的雾灵山涧,充满诗情画意的地方,在这里会发生什么剧情呢?



阴沉的翻云寨,一片压抑肃杀的氛围


美中不足的是,色彩饱和度偏高、柔光过度,使得画面看上去有点过于鲜艳。
《古剑》使用了即时光影,甚至在NPC脸上也能体现出明暗的变化。至于有些同学关心的人物建模……嗯,游戏中实际看到的效果还是要比截图好一些,而且,某梦个人感觉,屠苏的建模并不是主角群中最好的。




黑暗里,随着火光的跳动,屠苏的脸上也相应呈现出明暗变化


叙事:
初见《古剑奇谭》,有一种既熟悉又陌生的感觉。说“熟悉”,是因为制作团队中有很多人算是玩家的老朋友了,我们能够从蛛丝马迹中寻到他们的个人创作风格,大到“长生是虚妄”的观念,小到某一处的用词习惯、语法结构,不少地方都透着这种令人怀念的亲切感。说“陌生”,因为种种熟悉只在具体细节处,而游戏的总体氛围,则是未体验过的。
最引起某梦注意的是《古剑奇谭》在电影化方向上的一些尝试。尽管还达不到优秀电影的水准,但丰富的运镜已经是个惊喜。玩家不再是从头到尾只跟随第一主角的视角去看游戏中的世界,我们可以看到这样的情景:当人物介绍乌雾灵谷时,镜头升起,呈现出村庄的全貌;当主角离去的背影消失在暗沉的雾色之中,画面转向路边两个窃窃私语的NPC……同时玩家不再对这个第一主角全知全能,故事的开头,我们操作着他来到这里,却不知道他为何要来到这里,以及,打算去往何方。未来烛龙也许应该招聘影视专业人员,把分镜头和剪接做好,相信作品的表现力会更为出色。
与之相关的是《古剑奇谭》不再使用2D头像,而代之以丰富的人物表情和动作。虽然个人十分喜欢、十分舍不得寸身言大人绘制的2D人物,但不得不承认舍弃头像是个进步。《古剑》的人物表情比较丰富,云溪的沮丧、楚蝉的惊恐、屠苏的愤怒、兰生的揶揄等等情绪都可以在脸上表现出来;人物说话的时候嘴巴会动。固然,以目前的技术水平,3D还远远达不到2D头像的细腻唯美,然而那种临场的表现力,是静态的2D无法企及的。



人物在说话时嘴巴会动。


至于对RPG来说至关重要的剧情,呃,热爱《神渊古纪》的某梦在游戏片头《太古纪事》卷轴展开时就已被秒杀……苦等游戏的玩家会展开想象力猜剧情,而企划不想剧情被猜中,便不得不与众多玩家“斗智斗勇”,尽量设置悬念。很多人讨论:“‘琴心剑魄’的‘剑’在屠苏手中,那么‘琴’会是谁使用?”相信看到片头的时候,会恍然大悟、会心一笑吧。三个多小时的试玩最多只能说是初见端倪,但已经可以感觉到这个故事会波澜壮阔、跌宕起伏,令人充满期待。不过个人觉得游戏开头的叙事节奏把握得不够完美,有点详略失当,序章过长,导致剧情给人“慢热”之感。当然进入正篇后还是很吸引人的,而且看起来后面会更加精彩……
人物性格的闪光点也已逐步显露出来。某梦一直觉得,以树姐为代表的烛龙企划们很善于在平凡中显出不平凡,在常规中凸显立意。譬如风晴雪的出场令某梦瞬间梦想起某个熟悉的游戏人物,但随即她就用极为个性化的语言表明,她只是风晴雪,而不是其他任何人。至于冷面男主萝莉御姐之类,并不算多么新鲜的类型,但烛龙的企划们就是能把他们的性格塑造得与众不同。


操作:
《古剑奇谭》可以使用“W,S,A,D”和“↑,↓,←,→”控制人物行动,也可以压住鼠标左键行走;压住鼠标右键拖动,则可以上下左右旋转视角(上下的转动范围有限)。比较起来还是键盘操作更方便些,心疼键盘的本本一族可能会怀念仙剑4那种只要按一次F键便可以让角色自动奔跑的设计了。
Alt+Tab切出窗口,不过系统设定里也有是否全屏的选项,应该是可以窗口化。
值得一赞的是游戏里的跳跃功能,很容易操作,不再经常出现原地起落或者跳错方向等麻烦问题。此外,道路上的盲角和障碍物少了许多,有的深草丛也可以直接踩过去。不过碎木片什么的偶尔也会跘到人,而镜头是自动随主角奔跑向前推移的,于是出现了主角诡异消失的画面:



主角在屏幕下方被障碍物跘住,镜头却推到了前面……这样的情况倒是很适合拍风景照^^


迷宫中的怪物密度较低,同时躲怪也变得容易了,有时甚至擦肩而过也不会触发战斗(于是为了赶进度而一直躲怪的某梦终于在BOSS那里“胜败兵家事不期”了……)。
游戏的操作总体来说比较便捷,不过大概是为了少占屏幕,小地图被抽了出去,变成M键进入/退出地图页面。不过玩家们不用担心,目前看来,《古剑奇谭》的迷宫已经简化到几乎不能叫迷宫的程度,所以即使分不清方向,也是可以顺利走出去的。另外迷宫中的存档点和恢复点分开了,而人物升级时也不会自动补满,目前还看不出这一设计的意义。



游戏中的各种操作提示,给玩家带来便利





地图的提示很详细,但不能在屏幕上同步显示,还是有点不方便


系统:
初期的战斗系统只露出冰山一角,直到试玩结束,行动点数目前只有2,星蕴图刚刚开启还没使用,QTE也只出现了最简单的一种,所以暂时不好评价。从刚刚开启的星蕴系统来看,灵活度会有很大的提高,不止是技能,连人物自身各种属性值也由星蕴决定。星蕴池被填充之后,还可以有反悔洗点的机会,不过这就需要借助道具了。



初期的QTE还比较简单





星蕴图


初期已经开启的、比较有趣的是《五湖杂录》成就系统。当玩家在游戏中满足某种条件,便可以达成相应的成就,被记录入《五湖杂录》。大致看了一下,各种成就的难度拉得比较开,有的不过举手之劳就能达成,有的却需要BT的挑战;同时这里充满了恶搞精神,譬如“战场施工请绕行”、“来呀来追我呀”之类名称怪异的成就让人格外有挑战欲望……同时,从成就列表中我们可以得知好感度的设定依然存在,不知道是会影响结局,还是仅仅与援护有关。



五花八门的成就


几个细节:
熊奔跑时惊飞鸟群、吼叫时的动态模糊效果,给人带来身临其境的紧张感;
敌人之间存在着一定的互动,BOSS跟小怪有对话,某次战斗还出现了打酱油的旁观怪;(助威的?)
战利品五花八门,前期使用的道具……比较特殊(没有止血草也没有行军丹);
主角终于不是拿着一把木剑闯江湖了;
扔钱的招式……会叫什么名字呢?
迷宫与非迷宫环境的场景切换界面不同(某梦YY很久的“阿翔拉进度条”幻灭了),迷宫中切场景时,屏幕上会给新手提示一些战斗小窍门



走近NPC时,他/她会转过头来看着主角


总评:
剧情:8.9
很想给9分,但由于序章过长,还是要扣一点
音乐:9
Musit工作室一如既往的高水准,进入游戏界面的主题音乐让某梦瞬间产生了奔回去换台好音响的冲动;另外大爱战斗胜利后的音乐,有万钧的气势。
上手程度:8
近四个小时的试玩,我们六人并不是每人都弄清楚了行动点和星蕴是怎么回事。
人物动作:8
动作比较丰富,也还算自然;人物转身有点僵硬,另外兰生有几个动作有些夸张。
画面:8
场景很赞;主角人物建模也基本满意,NPC的描绘也比较细致。



=====玩家烧茄子评测《怀淡然愫情,品国产新锋》=====

引子:
6月27日,于我,是个值得感念的日子,原因不必多言。。。(因为下面欲言个够)
入题——那个,大家好,本人烧茄子同学!无论如何也要首先感谢下老天。。。给了我一次重新做人。。。呃。。错了,是试玩游戏的机会。这也是我初次比较正规的去试玩一款万迷瞩目期待的国产新游。名字是啥真懒得说,不知者可以靠边站了,但还是得说下——没错,古剑奇谭(下文简称古剑)。其实,我是怀着一份期待中的激情,任务中的压力走进游戏吧的“巢穴”中的。欢愉自然少不了,但由于种种原因(此处省略无数好友在我来之前送给俺的种种“详细尽力探查游戏究竟”的方方面面的委托任务。。。XD),致使我开始玩之前总怕愧对各方好友的“监视”,愧对全国等待评测的壮古粉的期待。俺茄子和广大单机同好一样,只是个普通的玩家,这个评测并不专业,各位专家们请收起板砖,或者实在忍不住请把板砖用手劈碎。OK,闲话越扯越没够了,茄子我就收起前面的废话,进入那仙踪侠影的古剑世界。。。

额,请容俺再来段谜之音题外话:俺很“幸运”,6个试玩机器俺的相对较差的,显卡是N卡8600GT,内存2G(其余的俺没看)。至于这个属于国内还算平均水平的家伙能有如何表现,待会自会说明。

正传篇
随着点击桌面上的古剑奇谭,正式进入。什么都不按,会出现熟悉的宣动三的画面。这个看过百八十遍的东东每次看都还是很震撼。当然,为了节省俺可怜的真正玩游戏的时间,我用冷酷的眼神按下键盘跳过了这熟悉的老朋友画面。接着映入眼帘的便是那闪着金黄气息的入口界面。剑,琴,山,草,叶。。。伴随悠然之音的拂煦,一个新的故事,新的传说随着“新的开始”缓缓道来。


——古剑入口


刚才说到,新的故事缓缓道来,这可不是比喻,是真实。这不,虚拟的5米卷轴——太古纪事化作约五分钟的深沉女声,向我们展现出古剑的起源……耐心点,没有爱的玩家估计会在后半段双眼紧闭,口水直下,作出一幕幕烤鸡翅,吃鲍鱼的美梦;当然,对于咱铁杆的国游FANS,即使双目合十,头脑里则会伴随缭绕之音,展现出古剑那深邃久远的历史,体验着龙之传说,神凡之影的飘渺沧桑。



——太古纪事
历史课上完了,时间不知往后推了多少年,接下来进入一对小朋友的野外过家家历险记。



——两个小朋友过家家
总之,小孩时期是个很传统很温馨的小小故事,空气中充溢着嬉闹,会有小狐狸的萌气,会有云溪小朋友“一击杀熊”的暴力,会有后面……
这些剧情方面的细节,俺茄子就不再细述了。剧情推进,各个系统自然逐步地显现各自神通。下面进入系统浅析环节

一.系统设定——简洁易懂


——系统设定界面
   
这便是游戏中系统设定的界面,可以看到,相对于从前的国产游戏,此次可设置的参数设置还算比较多了些。如果你对自己电脑配置有信心,请调到最高吧。但在这里我终于要吐槽了,我的测试机8600GT的显卡在中特效的情况下,都有卡顿的感觉。所以我在前期,为了广大玩家群众的根本利益,用最高特效卡顿着进行着我的游戏。好不爽的感觉,其他玩家特别是苏合的GT260显卡一点卡的感觉都没有,苍龙大叔的A卡4850开了8X的抗锯齿也还比较顺畅。算了,我忍,毕竟这次的要求的确要高,但我认为游戏的优化方面还有待加强。毕竟国内玩家的平均水平估计也就我这台测试机的水平,为大家祝福吧。。。

二.战斗系统——诚意之创
1.RAP回合行动点
古剑的战斗系统可谓相比以前仙4时代改变了不少,有很多增进的新玩意。首先,攻击类型分为普通技,特技和术法。同时有了行动RAP点的设置,它隶属于所有攻击类型。前期初始有2点,其中技能分为耗费不同数量RAP点的种类,也就是说2点RAP可以一次使用两次耗费1点RAP的技能。随着等级的增长,角色RAP点数自然会逐步提升,最大值是5点,新的技能威力再增强的同时,可能耗费的点数也会增多。总之,相信随着游戏进程的发展,如何组合使用不同的招式,可以酌情根据角色的情况选择招式。同时,一次不用过多点数也不一定就是愚见。茄子我试了下,好像一次使用的RAP越多,其下次行动的等待时间也会适量加长。如何根据战场进行最佳抉择,那就看咱们自己的思考了。这点有点类似空之轨迹的魔法吟唱,越强的魔法也同样会影响行动的速率。另外,玩家可以根据需要自行设定快捷连击热键,这样也会让战斗节奏更加紧凑方便。


——战斗选择界面
2. 技能成长——星蕴降临
星蕴技能成长系统也是古剑之前宣传的重头系统。待咱的屠苏大哥出场(其实眼尖的朋友早知道屠苏该出场了,是吧)。由于我也是仅仅玩了初期,星蕴系统体验的还不够多。总之,星蕴系统分为金木水火土五行属性,根据星魂归元的积攒,玩家可以根据自己的喜好
决定下一步激活的星蕴节点属性。同时激活同种颜色一块区域,区域内会统一变为所学属性,并延伸相关属性进阶技能。当然,听官方人员甲乙丙所说,要学精还是学全完全随你,新招组合千变万化,既多又全,如何行之,尽在心中所念。


——星蕴系统
3. 战斗事件——左右战局
烛龙这次对于战斗的设计还是用到了心思,用到了诚意。这次新加入的战斗事件也并不是个摆设,会用不同的事件发生。咱大伙玩的时候可别不把对手的话当耳旁风,或者对自己的对白不闻不问。多注意些总是好的。同时,这次的战斗特别是BOSS战对手的头目级角色也会经常对于自己的喽啰们加上各种BUFF,BOSS自身也会根据战况的进展,逐步显示自己的真实本领。同时,战场也加入了可破坏的场景。也是听官方甲乙丙介绍,这些场景内设可破坏可利用的物品,在某些关键战斗中同样会发挥重要作用。想要破坏场景,不同的东西貌似也需要不同的特定招式去摧毁。肆虐狂们,对现实社会是不是有些失落和无奈,来破坏吧,用无休止的破坏发泄你心中因失恋,因落榜,因总不中彩票而生的悲愤吧。
特赞:这次的技能效果做的不错,很华丽,初期屠苏的玄真剑就已经很是威武!!!


——屠苏加油,当心BOSS那厮的脾气

三.任务系统——无脑是真(小贴士:官方某大哥告诉:支线任务分为委托和狭义榜两种)
刚才说的无脑可不是说你脑子没了,是说这次古剑的任务在地图上的提示很到位。傻瓜似的标记,即使你的大脑只是接近人类的水准也可以找到你要干的事。打开任务地图,醒目的!标记即是你任务的目标地点。同时各种其他标记也在图上,废话不多说,看下图:


——任务地图

另外提句,本次的存档地点只能进行存储/读档等文档操作,并不能伴随那一缕清风呼啦一下你全状态回满。有朋友该诅咒了:“靠,那太没人性了”。其实不然,这次负责给你喝茶,给你醒酒,给你按摩,给你捶背的家伙变成了一个金黄色的“龙珠”来干了。也就是说功能分为2物,地点有所不同了。大伙记清楚就可,可别以为碰见了个存档,自以为是的以为满血了就去打BOSS去了,小心电脑无奈地给你死机,以示嘲笑。等等,光说不给看,那我就没人性了不是。来,大伙往下瞄下吧


——存档点(烛龙形态)



——回满点
四.成就系统——潜力无限
先说句,因为试玩时间并不充裕,俺也有不少体验不到不清楚的地方。官方丁大人,如果说错了,请勿见怪,小小的给个“瞎扯淡”的成就称号就可以了。
说白了,就是依照各种达成条件,完成某项条件就会获得某项成就称号。很多都是不自觉就能很轻易地得到,但想要达成所有收集,你不去深山老林拿着攻略闭关修炼个千八百年估计够呛了。开玩笑,其实这也是鼓励咱大伙勤奋点,恶心点,为了称号在游戏里的时间多待点。。。为了回报烛龙的良苦用心,有时间,有金钱(啥,这又不是网游,当我瞎扯淡不就行了,真是的),有耐性的收集狂们,多多努力去收集成就吧。



——成就系统

对了,看到上图,可以看到有个???选项,这个不知是啥玩意,我个人猜测,也许是!!!系统吧。还有些诸如,食材合成系统,队伍组合系统,装备各种打造系统啥的都是些比较成熟无需再多谈的轻车熟路了。这里特别提下,在物品选项中有个家园系统,这个我一直没体验到呢,个人感觉应该就是宣传中那些类似各种美食,偷菜种菜的后续增值了吧,或者说本传中不能完全体验的部分。这段纯属瞎猜,别相信我,千万别相信。


反传篇
估计看到这里,早有朋友想向我扔砖了:看你嬉皮笑脸的一个劲的闹腾,一个劲的夸赞(咦,我有吗???),又不专业,又不敬业(官方大人请饶了我这么晚还没交上稿,茄子我工作忙嘛)。。。咳咳,进入“反”题,你们以为俺茄子只会附炎趋势啊。
言归正传,其实在来试玩前,早已看到网上玩家朋友对于一些问题有着很激烈的争论和分歧了。好多朋友也表示,希望看到客观冷静的分析评测文章(当然是不带剧透的)。我倒不是刻意去迎合这点,其实我在试玩中的确发现或者感觉到某些地方真的和预想中有落差,不吐不快,望大人们理解,也望有些朋友们淡定,不要偏激(咋我最近老喜欢说淡定,难道是我不淡定了吗?。。)
经过试玩,经过我非专业的观察和对比,我觉得还是有必要提出以下几个方面的个人看法和意见,供大家参考,求同存异嘛~~。全同为假,有反才真;反不能过,各方皆认。
以下是我根据网上和朋友的提醒当然最重要的是我的实际感受总结的几点热议的地方:
一.建模简化,与宣传时期有落差
可能大伙已经看出来了,包括前面的一些截图,特别是实际动态运行效果图时,人物,
场景,叶片,路石等画面中的各种建模与宣传出的那些画质相比,显得没有那么精细。如图:


——近景叶片


——和宣传脸比,自行判断吧

其实,从一个资历不算太浅的玩家角度,我想说的是,虽然我刚开始试玩时,由于被之前的宣传吊的胃口稍微高了些,所以也感觉到实际运行画面和宣传效果有些落差而小小的失落了点。但茄子我也算是个一直淡定理性支持古剑的“种群”(这词用的真恰当-_-!!)。我并没有过于期待古剑能够多好多好达到画面的国际领先水平。网上有些朋友,我认为很是激进,当然也是出于对古剑的热情,他们被宣传吊的胃口太高,认为游戏实际画面一定能够至少是啥啥大作的水平之类的。激进派(姑且让我这么说吧,没有恶意,真的)当看到腾讯那个首先放出的媒体评测时,对于“失落”的截图画面首先感到无比失望,然后又因为某某原因说那个只是测试版,那个没开全特效。。。来继续保持对古剑实际画面的胃口要求。我自己的一些经验加上达人们的一些了解,其实任何游戏的实际运行效果都是与宣传时期的效果有差距的。包括FF13这种卖画面的大作,实际运行时的画面其实也远比最开始宣传时要简化。因为实际运行的画面是动态的,是需要大量精细计算的,而宣传时为了加强效果吸引人气,多数都是经过渲染优化,或者以丧失动作性而生成的静态画面。为了游戏的流畅与基本的效率,在自己的技术力范围内自然会有所割舍,有所简化。这些都是很正常的事情,大可不比为此斤斤计较。有人会说,那这样也照样比那些用同样引擎的国外大作差啊。。。我的看法是古剑的画面相比以前的国产游戏,绝对在画面上已经是目前最优秀的了。至于那些国际比较,则多是自发性质的比较。而且,通过试玩,虽然实际的画面没有达到宣传水准,但宣传中那些精美的画面,在游戏中也是会经常出现的,只是多是以远景浏览方式显现。至于具体技术细节,咱是不懂,但可以看出两者的质的差别和原因。如果说再进一步追究,我认为是。。。咳咳。。。是官方宣传有些太炫了,以至于一些避实就虚。这点在后面我个人的一些意见中还会显现。(完了,感觉收不住文了,这评测写的,好累)
补充一句:非完全画面党,其实是不会在乎这个的,况且古剑只是落差感,并不是挫败感,这点很重要。

二.        一些细节问题
1. 没有即时地图和方向盘指引。
虽然这次迷宫很简单,没有什么弯路绕路,但跑一会就得按M键打开任务地图确认位置和方向,甚是不便。废话不多说了,上图:


——没有即时地图的日子

2. 移动方式左右仍为转向而非平移的尾随视角
这点是地道的烛龙团队风格,也是之前仙4的风格。其实我对这种方式并无多少不适,只是相对于传统的四方向都为平移的方式,这种方式多少会使人物变得有些呆板(换词)。


——按后退方向,倒是挺萌

3. 动作的自然性与顺畅性仍有待加强
这个也是茄子我最重视的一个问题。比如人物剧情动作仍稍显僵硬,即时演算的过场动画很有技术性,但总觉得还是有些不自然。还有战斗时,你来我往的普通技能,速率稍显缓慢,力度有些不够。这点也是我需要淡定的一个原因,因为我之前就愈发感到,动作的自然性应该是相对的一个可进步空间最大的环节。期待在下一部作品中有更大改善啦,什么?2代要看市场?这火爆的古剑市场,你们还没看到吗?别犹豫啦,继续做2代吧,好多FANS都等着呢。。。
总结篇
自己也没想到会说这么多话,不管怎样,我也算是基本完全大概可能表达出了我的最诚恳,最真实的试玩测评感想。非专业人员就喜欢用感受来凑,我也是如此。大伙看到上面的优点自然是开心万分,但那些意见虽然不能作为完全真实的缺陷来看待,但也算是给大家一个客观理性的分析了。还是那句话,我欣赏淡定的性格。古剑无论是从游戏实际品质上还是宣传的投入上都可谓是国产单机至今未有的奇迹,冲这点,广大的壮古粉也都纷纷表示欣喜和理解。最后放几张真实游戏中的宣传水平的画面,看,古剑真的是国产的一种福音了。


——哇塞


——美,真美
后记:
试玩短暂并快乐着,结束后自然有很大的不舍。毕竟是自己也是游戏吧官方第一次召集玩家去参与试玩活动,与同好和官方大人们的交流也很随意,没有什么隔阂。大家至少有一点是一致的,都是真心喜欢古剑这款作品的人。一句话,所有仍然对国产单机游戏保持坚定喜爱的朋友同好,看完这篇水文的你,期待之后的古剑真实体验吧!!
最后的最后,我要爆料!!!

1.苍龙“大叔”在玩到某人出来时,带着淫意的坏笑拉着我们进度稍慢的家伙去欣赏
2.还是苍龙玩到某人出来时,带着心知肚明的眼神面对着屏幕中曾经的经典形象
3.试玩活动没白来,得到的小礼品真够劲,哈哈哈
4.我们试玩了4个小时,据称不到十五分之一的剧情,剧情是绝对不会失望啦
5.我们于某段,看到了波斯王子的影子(迷宫中的QTE系统)
最后一次最后,祝大伙游戏愉快,烧茄子告退(板砖别飞了,俺都撤啦^_^)

御剑飞行 发表于 2010-7-10 17:36:21

玩家苍の龙——《古剑奇谭》试玩报告

本帖最后由 御剑飞行 于 2010-7-10 17:50 编辑

临来测试之前,被N多玩家悉心拜托,“苍龙你一定要跑一个最高特效出来啊~”。于是,坐在测试机前,深吸一口气,首先是测试机显卡评测(我不是专业硬件评测,只是随便那么一说),显卡是ATI4850,不错,属于09年的中高档配置显卡,跑古剑肯定没问题,但是特效也是需要本钱的啊。在心里小踏实一阵之后,第二个问题也同样不能忽略:右键桌面古剑图标,查找一下游戏所在目录,然后目录属性,显示总大小为7.39G。并没有先前传闻那样说游戏会超过10G,所以各位玩家大可放心游戏,只要你的配置基本到位,就能够安稳的坐在电脑前,泡上一杯有着淡香的茉莉清花茶,慢慢享受一次充满了奇幻风味的上古之旅。

因与游戏方有书面的保密协议,故本评测文不涉及剧透,我将从画面,音乐,操作,系统4个方面分别谈谈自己的试玩感受。当然,为了能够让各位看官有个大概的概念,我会对比其他两款经典游戏,采用对比方法,以便玩家更客观的定位古剑奇谭。

(下面所写仅代表个人意见,与官方无关。)

我以目前国产游戏品质算是上乘的“剑侠情缘网络版3(以下简称剑网3)”游戏来与古剑奇谭(以下简称古剑)做对比案例。文章系个人感受,若文中某些地方会写的不尽“饭”意,还请各位嘴下留情。

(重要提示:评测以星星符号为分数基准,剑网3的各项基准数默认为五星,但是最大分数非五星,高于剑网3的方面将适当增加星星个数。)

一、画面:★★★★★ ——可圈可点,诚意十足
画面是一款游戏表现其品质的最直接最可靠呃同时代大作去比,那我想这篇文章已经没有任何再看下去的意义,所以,还请各位画面党同学三思。

1、整体风格:★★★★☆
从标题画面开始,古剑给人的第一感觉就是质朴,没有繁多的修饰,一切显得那么自然:黄昏,流水,古琴,没有一物是多余,融合得恰到好处。
游戏中的画面,可以用“养眼”一词来形容。当然,并不是说画面有多么细致,有多么的还原真实,而是整体的色调。整个画面里没有扎眼的颜色,颜色过渡平和,代入感很强。


作为画面考评,3D游戏重视的一是建模,二是纹理。先说建模,我并不是很满意,场景的树木棱角略带明显,地上的花草也还只是2D的贴图,微风吹过,纹丝不动(不好意思,我说话比较直……)。在这一点上,确实剑网3做的要比古剑细致的多,无论场景建模或是人物建模,都要略高于古剑,所以,古剑的建模评分,我只给★★★★。

再说说纹理,这个古剑还是比较值得称赞的,无论场景物件还是人物的着装甚至面部刻画,细致程度叫人颇为满意。可以说,在贴图美工上,古剑略胜一筹,我给★★★★★☆。



建模不高没关系,咱们用细致的纹理贴图来弥补


2.细节设定:★★★★★☆
此外游戏中加入了动态光影,人物,动物,树木都会有即时的光影演算,在某个场景中(实在对不起,忘记了场景的名字……),看到阳光透过薄雾洒满大地的那一刻,我被深深的迷住了。虽然有玩家此时或许会说,这也能让你着迷,你看看孤岛危机,再看看叛逆连队2,那才是真正的即时光影,古剑的算什么啊。确实,比起那些所谓的秒卡大作,古剑确实有些跟不上档次,但是请记住,国产游戏在进步,而且是大步,比起那些秒杀GT250、GT260的秒卡大作,用一块8600就可以很好表现的古剑似乎更要厚道得多,任何事情要学会知足,知足常乐。

游戏中没有2D头像,这点游戏玩家最开始可能会不太容易接受,一开始我也在怀疑(难道美工偷懒,还是……),带着疑问,我慢慢的探索,终于,在某段剧情的时候,我找到了答案,古剑的剧情动画是全即时演算的。在动画进行中,玩家可以清楚地看到,人物的嘴巴会随着下面的对白张合,而且随着吐字的不同,嘴型也是千变万化,或喜或怒,或哈哈大笑,或哭哭啼啼。我这才恍然大悟,在这种情况之下,如果添加了2D头像,那么它只会成为一种附加的累赘了。



好游戏画面确实不错,但是需要你付出的代价也不错


二、音乐:★★★★☆ ——抒情小调,天籁之音
如果说剑网3的音乐是气魄宏大的山河曲。那么古剑就是那种委婉,悠扬,带有少数民族特色的小调了。曾为仙剑谱曲的骆集益作为这次古剑的主要音乐创作人,这次果然发力,将他在仙侠音乐创作方面的造诣发展到了一个新的高度。可以说,古剑的音乐做到了更加贴合剧情的主题,并不是随便放段音乐进去,而是适当的把场景的变换和主人公的心情通过悠扬的乐曲传达出来。我本人并不是太了解音乐,也自认没有过多的音乐细胞,这么说是因为对于我们这些非专业音乐人士,能听着舒服,能听着喜欢,能听到入迷,这就是最真最好的游戏音乐了。仙剑做到了,古剑也做到了,我很满意,很欣慰,所以我给★★★★,而剩下的只有☆,不到五星,主要是因为战斗过后的胜利音乐,音乐起点声音有些略低,感觉没有表现出胜利的喜悦感,于是,扣掉半分,再接再厉吧。




比起气魄宏大,我更喜欢委婉悠扬


三、操作:★★★☆ ——网游操作,手感尚佳
1.移动控制操作:★★★
古剑的操作设置与时下流行的网游操作类同,运用WASD(或上下左右方向键)控制人物移动,鼠标控制确认、取消及转换视角(一言以蔽之:游戏本身完全可以一鼠走天下)。或许习惯了WOW和酷爱第一人称射击的同学,古剑刚上手的时候,你们可能需要习惯一下。因为A和D键并不是平移而是转身,如果这时候碰巧你正在鼠标右键的转屏视角……那么结果只会是一个(屠苏语:行行好,别转了,我好晕啊!)。建议烛龙在更新游戏补丁的时候,可以设置一个选项,类似CS中的平移与转身,可以单独设置按键,方便玩家按照自身习惯来设置移动方式。




移动的操作详解


2.小游戏QTE:★★★★★
QTE系统并不稀奇,在很多ACT动作游戏中都经常可见,但是RPG游戏中出现了QTE,想必玩家一定会觉得很新鲜。一款并不需要手指有多灵活,脑子反应有多快的RPG游戏为什么会有QTE呢?答案……先去喝口茶,吃点点心,休息会儿眼睛,出去遛个……(谁在打我!?)


游戏在战斗中会随机出现QTE反击指令,只要你在有效时间内输入正确的按键指令,想必各位也听说过传说中的“反戈一击”吧,嘿嘿,还用我多解释么~ 或许你会说反击指令也不算特别嘛,那么我再加一点,不光是战斗,在地图场景中,也会遇到QTE!试玩的时候,有一段百里屠苏飞檐走壁的场景,只要QTE输入正确,我们将看到的是屠苏像波斯王子一样,侧飞,翻滚,空中转体720度接1080度空翻(这个请不要相信)。相信到时你一定会不禁大喊:“这一刻,屠苏被波斯王子灵魂附体,他不是一个人在战斗!!!”

四、上手易度:★★★★★★★ ——提示到位,贴心贴切
可以说,古剑的上手没有任何难度。即使你没有玩过剑网3,不知道什么是CS,没关系,我保证你在10分钟之内熟悉古剑的一切常用指令和操作。因为在每一项功能开启前,都会有一个悉心的提示,告诉你这个功能的用途以及使用技巧和方法,图文并茂的模式简单明了,可见古剑的工作人员在细节的注意上下足了功夫。

下面说一下战斗,战斗中的指令操作跟烛龙的前作仙剑奇侠传4几乎一样,角色头像旁有精、气、神三种颜色槽,精为红颜色条,代表当前人物血量,一旦到达0血量则人物死亡;气为绿颜色条,人物在使用技能的时候会损耗气值,但是在普通攻击或者被攻击的过程中,会随着攻击段数而上涨(换句话说,你或者敌人攻击的段数越多,气长得越快,没办法,总挨打当然会生气,生气自然会涨);神为蓝颜色条,人物在使用法术技能时候会损耗神值,精和神都可以通过场景地图的补给点或者药补补充,而气只能够通过……嗯,我想大家都明白的。



虽然是半即时战斗方式,但是完全不用紧张,把握行动力,轻松取胜


在这次评测的最后,我想提出几条建议,希望能够被烛龙采纳。
1.游戏的优化:是否能够做一个降低画质或者是关闭光影的补丁,因为我在测试中设置过最高与最低画质比较,除了人物的影子锯齿略有明显之外,感觉并没有太大的差异。虽然说现在大部分玩家的显卡都算是主流高端配置,但是为了尽量照顾到所有的游戏支持者,我希望烛龙可以让他们在画质稍低的情况下去多体会游戏其他方面所带来的乐趣。因为对于很多游戏玩家来说,除了画面,体验畅快淋漓的剧情才是他们更喜爱的。



注意从树丛中间照射出来的阳光,那完全是动态即时演算的


2.后期的DLC可以考虑加入语音,文字有了,嘴巴动了,但是没有声音,再加上剧本的质量也不错,总会让人有一种莫名的冲动,想听听百里屠苏的叹息,听听风晴雪的笑语。虽然并不是一定要有,但是如果我们可以追求完美,我相信会有很多玩家还是希望听到国语配音的。
以上的就是我在试玩古剑的4个小时之后的一些个人感受。其实古剑作为国产游戏的肩负的责任其实来说还是很大的。首先古剑是一款新生游戏,并没有像仙剑,轩辕剑一样庞大的家族历史的支撑。其次现在国产单机游戏正处于低迷没落的状态,很久没有一款游戏能够在发售前让玩家有如此的热情期待值。烛龙最终能成功与否,是与他们能否持之以恒和不懈努力分不开的。要走的路很长,希望烛龙能够成为再次打开国产游戏精品大门的一把钥匙。

御剑飞行 发表于 2010-7-10 17:36:07

玩家海之槛歌——《古剑奇谭 》体验报告

本帖最后由 御剑飞行 于 2010-7-10 17:42 编辑

注:以下截图仅供参考,由于截图工具的原因及画面的动态性可能有细节损失。
一、进入游戏



本次试玩版本为古剑奇谭正式发布版本,标题菜单的背景为3D渲染动态场景。青烟袅袅,水波粼粼,如此朦胧的意境便是整个古剑世界的缩影了。

二、系统设定



进入游戏后,可在主菜单中进行系统设定,图像质量选项包括视野距离、景深、粒子质量、光晕、角色阴影和贴图质量,目前将所有选项调至最高。

三、战斗系统
1)整体印象
  战斗界面简洁古朴,有利于表现战斗画面。虽然早期人物技能较少,但是可发现,人物动作比以往RPG更为丰富:普通攻击不再固定是“一刀砍”,例如屠苏的普通攻击可连续挥剑三次,且动作连贯不重复,打击感明显;法术的施放也有更丰富的准备动作。整体操作容易上手,另可通过预设快捷键提高战斗效率。


根据剧情和场景的不同,战斗时敌人的表现不尽相同。 敌人可能有对话交流,敌方BOSS在一怒之下,也可能斩杀手下的小卒。


2)关于行动点



行动点的设定是战斗系统的一大特色:无论是普通攻击还是施放特技和法术,除了消耗传统意义上的精气,还需消耗一定的行动点。只要不同的招式累计耗费行动点数不超过角色的行动点上限,则一次行动可发动相应的招式组合。体验中或许受人物等级的限制,行动点上限始终为2,而特技和法术均需消耗2点行动,因此未能实现一次行动施放多次技能。就目前情况来看,行动点不累计且不影响行动序列,至于行动点上限增加后对战斗的影响及是否有相应的强化机制,只能在以后的实际游戏中去感受了。


四、角色动画和控制
对话取消了2D头像,采用全3D模型表现人物的喜怒哀乐。面部表情和身体的细微变化恰到好处,使人物举止更为丰富和真实。人物对话时,随着呼吸有身体起伏的微妙而连续得变化,有时伴随嘴唇的张合,例如以下两张截图,通过仔细比较,可发现屠苏的肩部有收缩变化。

场景中角色的奔跑动画相比宣动三有所改进,动作更为自然和流畅。后退动作表现丰富,能体现出人物的个性,例如韩云溪小朋友后退时双手抱后脑勺,顽皮可爱的形象跃然纸上。

视角控制比以往更为灵活,通过鼠标右键拖动能在水平面围绕角色作360度自由旋转,或垂直平面内作90度旋转(即可从角色正后方旋转至头顶);通过鼠标滚轮可将视角拉近,不过距离可变化范围不大。行走控制依然是传统的W、A、S、D四键控制,其中W、S分别为前进后退,A、D为左转和右转(亦可通过鼠标平移实现),空格键完成特殊动作如跳跃。美中不足的是,视角变化后尚不能实现一键恢复至默认视角;行走至屋檐等封闭角落时,可能看不见角色,若此时能适当消隐障碍物,将获得更佳体验。









五、场景
1)整体印象
看过之前的场景截图,和许多玩家一样,曾对部分截图持怀疑态度,实际体验才发现截图表现和游戏中的实际表现差距还是挺大的。尤其是自然场景,不是简单的华丽堆砌,看得出来花费了不少的心思。图中为红叶湖一隅,植被错落有致,山林若隐若现,吊桥浑然天成,远近层次分明,结合背景音乐和音效能明显感觉到一股秋意扑面袭来。




野外场景淡化了迷宫的观念(目前体验是如此),地势起伏变化明显,适时出现的动物叫声以及跑步音效随地形的变化加强了真实性,道路旁的栅栏和车毂平添了附近居民的生活气息。



2)关于光照和树木
根据实际体验,光照对人物模型的表现有重要影响。就目前来看,光线较暗或方向性较强时人物质感表现丰满,非常令人满意,装备的金属材质有明显的凹凸感,手部肌肉和衣物布料光照反应明显。而在白天阳光照射下,人物整体可能有偏红偏亮的现象,加上游戏本身的暖色调,产生一定的粗糙感,对树木的枝干也有类似效果,期待续作能进行改善。




另外,人物和树木的阴影均为真实计算阴影,人物阴影锐利而树木阴影较为模糊,可能是地形表面采用不同的光源影射分辨率所致(光源影射分辨率越低,阴影越锐利),这也是为了提高游戏运行性能吧。

不得不说,树叶呈纸片状问题只存在于少数几种树木,对游戏体验几乎不造成任何影响。个人认为SpeedTree固然可以将植物细节表现得真假难辨,但毕竟是一种锦上添花的工具,也不一定适合此类风格的游戏,真正体现美工实力的在于对场景元素的合理布置、色彩搭配以及综合把握。因此对于自然场景的表现,表示非常满意。

六、游戏主界面
  1)游戏HUD和主界面




HUD设计非常简洁,为场景的表现留下了尽可能多的屏幕空间。右下按钮从左至右功能分别为选择灵兽技能,选择灵兽,和弹出主界面。



游戏主界面和战斗界面风格保持一致,古朴简洁,菜单选项清晰明了,没有繁琐设置。
2)星蕴系统




图中为方兰生的星蕴属性,从左侧属性栏中可以看到,人物属性种类相当丰富,除了传统的攻、防、敏、运之外,还有许多辅助属性;而右方星蕴结点的不同连接情况,对各项属性均有不同影响,甚至可以学会不同的技能,由于时间限制,就没有进行深入研究和分析了。
3)灵兽




灵兽的设定是一个非常有趣的系统,可以通过喂食提高灵兽的成长,图中的沐零方相技能是冰冻,在特定的场景触发技能,可使人在结冰的湖面行走,也可使附近怪物冻住。目前灵兽还不能参加战斗,随着灵兽成长后形态发生变化,参加战斗应该不是件难事吧。

七、剧情表现
游戏的画面表现全部采用即时渲染,没有单独的过场CG,因此剧情衔接紧凑,表现手法丰富多变。在叙事和对话时,镜头运用灵活,结合景深、柔光、动态模糊等特效,基本上达到了电影级别的感受。特别令人欣慰的是,NPC和小动物的刻画十分仔细,无论是动作还是神态,都有了明显突破,具体的精彩之处还需各位在游戏中亲自体会。




远处高山流水之下,是谁在抚琴独奏?



屠苏的侧面特写
  



超级可爱的小狐狸,让人忍不住想抱在怀里
八、其它细节
1)野外地图中存储点和恢复点相互分离,就试玩阶段来看,存储点距离场景出入口较近,恢复点位于敌人集中区域,可能后期恢复点数目大于存储点,便于持续战斗。




2)无论是在城镇还是野外,都有独立的地图可以查阅,地图标注详细,可放大缩小,剧情点标注醒目,因此再也不用担心迷路。



3)在从普通场景进入剧情点触发剧情时,有画面停顿感,偶尔时间稍长,容易产生死机的错觉,希望能有相应的优化措施。
4)人物的拾取动作还需完善,暂不能实现完整的物理拾取过程。
5)游戏运行普通场景帧率约为60FPS,剧情对话时帧率约为35FPS。


九、总结
    本次试玩总时间约为4小时,从进入游戏的那一刻起便深深感受到了古剑世界观的庞大和复杂,而后的剧情跌宕起伏,悬念重重,游戏音乐丰富多变且品质优秀,镜头运用和人物表情方面的突破是试玩阶段体会到的最为明显的进步。因此,在剧情的综合表现上古剑一定不会让喜爱国产RPG的玩家失望。对于游戏画面,作为初代作品,古剑确立了它独有的风格,把握了最本质的东西,实属不易。至于某些画面细节缺陷对游戏体验的影响,可以说是因人而异,个人感觉无大碍。游戏性方面受游戏时间所限,重要的星蕴系统未能仔细研究,烹饪系统也刚刚开启,只有期待在正式发售版去细细体味这些元素了。




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