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[新闻] 【转载】聚焦上软重组 解读幕后故事

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    楼主
    发表于 2015-11-15 22:26:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

    爱玩网原创专栏,转载请注明出处)

    (《手游有故事》专栏每两周推出一期,默认为周日推出,敬请关注→→点此查看往期内容

    感谢您关注爱玩网《手游有故事》专栏新一期的内容。不知您是否还记得,在今年的7月8日,即“仙剑20周年”期间,第四期《手游有故事》曾聚焦于“仙剑”在塞班时代对手游领域的探索经历。仙剑手游并非只活跃于触屏智能手机平台,在21世纪的头十年,大宇就已在塞班平台推出过数十款作品……

    在那许久之后,如今,大宇又有了全新的手游研发团队。当年在单机领域立下辉煌战功的上海软星,于今年年初正式重组,定位手游研发,由当年仙剑三、三外和仙剑四系列的制作人张孝全出任总经理。今年9月,上软正式公布回归后的首款作品《仙剑奇侠传:幻璃镜》,并放出宣传片。



    (来源:网易)






    在第四期《手游有故事》的文末,汤汤曾说,完成重组的上软,依稀像是一次对当年负责仙剑塞班手游开发的大宇全资子公司群宇,和其所涉及业务的“轮回”。这一期的《手游有故事》,也像是对之前第四期内容的一次续写---关于上软重组,关于张孝全回归,都有着怎样的幕后故事?在本期所重点讲述的故事之中,是否也存在着某种“轮回”呢?


    为了撰写本文,汤汤有幸对现上软总经理、知名制作人张孝全进行了一次独家专访

    PS:作为籼米刚需,本文也会重点涉及上软新作《仙剑奇侠传:幻璃镜》的更多信息)

    探寻上软重组的幕后故事:

    其实,它未被大宇真正解散

    说到上软重组,可能很多籼米还不曾了解,从法律层面来说,上软不曾被真正解散,虽然07年人员离去,但大宇保留了上软的法务架构,在工商部门的备案也未有注销。在去年8月北软通过仙剑官博发表的一份官方声明中,就用“我集团之子公司”来形容上海软星。

    为什么会保留上软?一方面,是大宇不想放弃大陆南方广阔的人才资源,尤其是上软团队当年的骨干。由于京沪的地理距离,这部分人才资源是北软所难以获及的。另一方面,或许也是考虑到上软在玩家群中的号召力,故而留有准备。

    对于此次重组,官方公告系于今年2月放出。不过,在去年11月,姚仙曾对媒体透露,未来他的团队有一半负责PC单机,另一半则为手游开发”。考虑到手游开发的经验很难与单机互通,而目前大宇已经有广州软星(正与网易合作研发大富翁手游),从现实层面来看,组织一支新的队伍会更有效率。也就是说,当时在大宇内部,重组上软投身手游研发的计划和想法,应该已是在计划之中。


    今年2月,上软宣告重组,张孝全正式回归。与其一同归来的,还包括现任上软副总经理,当年上软宣传影像动画的负责人辛昀,以及曾重点参与仙4、仙5及5前美术设计,同样颇受籼米喜爱的画师寸身言(真名“谢宇丹”)。到了今年3月,上软团队正式重新运作。

    回首上软重组前的这些年

    大宇以谨慎的方式涉足手游

    此次重组,绝非大宇突然地一次“心血浪潮”。平心而论,“仙剑”这一IP想要延续生命力,不论是从吸取海量新用户还是母公司大宇追求营收的角度来看,都必须要涉足用户量更大的领域,包括影视和手游。

    1999年,第一次有影视公司找到大宇,希望拍摄仙剑影视剧,整个团队也真正意识到,仙剑能以其他表现形式接触到更多受众。2004年,《仙剑奇侠传》电视剧正式播出,胡歌“一剧成名”。由于影视剧的受众范围高出单机游戏数倍有余,这部电视剧对于提高仙剑在更广泛受众群体中的知名度,有着完全无可替代的作用。


    还记得这个片头吗?胡歌版的李逍遥,是很多80、90后的青春记忆

    电视剧的成功,让整个仙剑团队在以单机为“根”的基础下,进一步加强了对新领域的探索。如今的手游也是其中之一。不过,手游市场的环境复杂上数倍,而依靠多款单机和两部电视剧积攒起的高知名度,才是仙剑的优势。因此,和外部合作,敞开大门,才是最为保险稳妥的方式。

    “……应结合时代环境,抓住新的玩家,让他们来玩,让他们知道有仙剑这个游戏……毕竟绝大部分玩家不是从PC单机游戏开始接触起的,是从他现在主要的娱乐载体开始接触起的。”去年11月,姚壮宪在接受产业媒体游戏陀螺的专访时表示。

    就这样,一年不到的时间,目前已知的第三方正版仙剑手游已达5款。整个软星团队倒也借此对手游有了进一步了解,再加上手机硬件配置的提升,和整个行业的逐步“去浮躁化”(虽然还不明显),自研仙剑手游的时机相对更为成熟。


    上海软星,就是在这样一个特殊的时间节点,正式重组……



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    沙发
     楼主| 发表于 2015-11-15 22:27:59 | 只看该作者

    离开上软后的这些年,

    张孝全都在做什么?

    重组后的上海软星,是大宇发力手游新方向的前锋,不论是从人才招募,公司资源分配,还是保持玩家关注度的需求来出发,这一次的掌舵者,必须是一名有着充分成功经历,在籼米中也有较强知名度的骨干。全程见证当年上软辉煌的张孝全,无疑是最合适的人选之一。


    老照片的回忆:8年前,张孝全在《仙剑奇侠传四》上海签售会的现场

    张孝全,美术出身,曾参与《轩辕剑叁外传·天之痕》、《新仙剑奇侠传》等大宇单机作品的美术工作。随后担任项目制作人,并于2001年加入上海软星。其代表作包括《大富翁6》、《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传:问情篇》和《仙剑奇侠传四》等。从早年参与单机项目美术工作,再到跟随前往大陆,直至出任仙剑、大富翁续作的制作人,张孝全一直深受姚壮宪和其软星团队信任。

    有如此响亮的制作经历,张孝全当是有着很是不错的知名度。不过,在这几年里,他本人倒是极为低调,去年12月,他在杭州发表一则演讲时,曾在开场中表示“相信现场很多人都不了解我”。至于籼米中流传的“张孝全是《仙剑四》男二号慕容紫英原型”的观点,他更是多年来一直否认,尽管,就连大宇在上软重组的声明中,都着重引用了慕容紫英的台词。


    大宇在声明中引用了慕容紫英的台词--“承君此诺,必守一生”

    在公众面前言辞低调,但在这些年里,张孝全其实从未真正远离游戏业界,也曾多次参加仙剑的一些玩家见面活动,为其造势,并对仙剑的一些动态在微博上予以转发支持。这几年,他和姚壮宪、姜军基(《仙4》主美)、寸身言以及王世颖(仙3、3外主企划,现任蓝港互动副总裁)等“老仙剑人”在微博上的互动也较为密切。

    这几年的张孝全,体验了过去在大宇不曾参与到的工作内容。他说,自己离开上软之后,就是想接触一些此前不曾学习过的知识。而回忆起过去几年的工作经历,他觉得自己真正接触到了游戏行业中花样繁多的商业模式和运营手法,也体验到了商业化追求与产品创新之间的平衡拿捏。这些经历,对于如今张孝全在上软中所需要完成的工作目标,有着极为直接的关联。

    “这是一段非常贵重的经历,真要说的话几十几百页恐怕也说不完,要感谢的太多,要说抱歉的也很多。总之就是非常愉快的时光。”张孝全总结起自己的这些年工作经历时表示。


    这是上软团队一起养育的猫咪,身为爱猫人士的张孝全和它来了一张合影(据说每一名猫奴都会纠结,如何才能让猫咪看镜头呢)

    上软回归是否有着更深层次的使命?

    《幻璃镜》需要实现一个12年的“轮回”

    张孝全告诉汤汤,这一次回归上软,希望能专注在提供优质的内容。

    外界都说,单机貌美如花,手游赚钱养家,但是,如今上软的手游也必须做到“貌美如花”。为此,张孝全却颇有动力,他不认为那些发出质疑的籼米是在“看不起”手游,用户对一件新事物的怀疑和担忧是很正常的。“当年力排众议将人物改为3D化(即仙3),我们不怕挑战,也不自我设限。当年的上软是如此,如今在手游领域,更应当如此。”


    《仙剑奇侠传三》是仙剑系列第一款3D化作品

    “手机游戏的开发,首先在使用者对于终端的操作习惯就有巨大的不同,他与过去游戏比较集中的终端不同,体积,使用率,甚至终端的续航力都有巨大的变化,甚至在发行,营利模式等等都有著很大的不同。这些问题都是我们要考虑的。说起来,唯一相同的大概就是必须要好玩这一点而已。”张孝全表示。

    这次,张孝全团队在内外所受到的期待值都无疑是非常高的。若是成功,这将一举为仙剑IP在手游市场占据有利位置,并再一次为仙剑品牌带来重要的积极因素。不过,仙剑IP这些年走来,《幻璃镜》所肩负的责任和压力也同样巨大。

    12年前的那个夏天,软星团队的仙3取得了极为重要的成功,12年后的今天,姚仙和张孝全们也必须去重现这一成功的“轮回”。是巧合也或许是宿命,12年前发布的仙3的主题,正是“轮回”……

    重磅压轴:

    关于《仙剑奇侠传:幻璃镜》的探秘

    难得能和张孝全有机会单独交流,为了广大籼米,汤汤绝不会“放过”他。在这次对话之中,我们也是希望他能就上软于9月底公布的《仙剑奇侠传:幻璃镜》,透露更多信息--


    《幻璃镜》宣传片中疑似出现梦貘,让玩家纷纷将其与仙4联想到一起

    ·世界观设定:基于仙4

    在《幻璃镜》宣传片的最后,疑似一只梦貘醒目出现。再联想游戏名的“璃”字(柳梦璃?),和“幻”字(梦璃所在的幻瞑界?)。一时间,大量剧情猜想都指向了“仙剑4。”在这次交流中,张孝全也“承认”,《幻璃镜》会基于仙剑4的世界观设定,并回到神、魔、仙、妖、鬼、人的仙剑六界架构。

    ·剧情构思:团队结晶 有部分来自于张孝全早些年的想法

    真正深玩仙剑4的玩家都会有体会,作为一款在时间轴设定上既不是李逍遥上两代(仙3与3外),也不是李逍遥下两代(仙2、仙5前及仙5)的作品,仙剑4的剧情带给了玩家一种“没说完”的感觉,并不一定是真的“没说完”,但确实留下了太多遐想空间。

    而此次上软终于重组,很多籼米也希望官方能对仙4的剧情进行“填坑”,比如天河射下琼华派之后的百年经历,柳梦璃更多的身世经历以及幻冥界的故事等等。

    汤汤试着绕了弯子“打探”张孝全,他表示,关于《幻璃镜》的剧情,有不少部分来自于如今年轻团队的制作意念,当然也包括姚壮宪本人的一些想法和建议。不过,也确实存在一些他本人自己多年来对于仙剑的一些意念。

    “当然,这种规模的游戏绝不可能全部源自于某个个人,他必然是来自团队的结晶,所以这是一个包含的许多人的意念与情感的构想。这其中也包含许多年轻团队成员的企图心与理想。”张孝全表示,《幻璃镜》的剧情是一个团队的结晶。



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    藤椅
     楼主| 发表于 2015-11-15 22:28:23 | 只看该作者

    ·游戏画风:不存在“日式风格&国产风格”之说

    《幻璃镜》宣传片倒也引来了一些小争议。有部分玩家“质疑”认为,幻璃镜走了日式风格,这不应该是一款贴合中国传统文化的国产单机RPG该走的路线。

    对此,张孝全倒是“反问”了汤汤:“你认识荒木飞吕彦,鸟山明,武内直子,井上雄彦,藤子不二雄这些人吗?他们的风格与表现技法有什么一样的地方?”

    “我想应该没有吧?他们唯一的共通点只有都是日本人。”张孝全随后表示。

    所谓日本制造的ACG产品,其实并无固定的表现方式与技法,这个“什么风格”问题所标的物体也就不予存在。“如果连问题本身都无法定义,那么何来某某是某某风之说呢?”

    “在我看来,仅仅只有日产还是国产这种分别而已。而《幻璃镜》当然百分之百是国产咯。”

    ·发布时间:预计为明年第二季度

    张孝全说:尽管距离游戏开发完成还有一些时间,但现在他们已经开始各种商务相关的洽谈中。

    这里,其实内含着一则非常非常重要的信息--势必会在安卓渠道上架,那一次性付费买断的收费方式就几乎不可能,毕竟安卓渠道鲜有支持如此付费方式。不过,考虑到上软此次手游的定位,这款《幻璃镜》不太可能走纯粹数值养成的内购路数。仅汤汤猜测,可能会是类似于知名RPG手游《艾诺迪亚4》的剧情闯关+道具收费的模式。

    写到最后,汤汤也还要请各位籼米见谅。毕竟距离正式发布时间还早,张孝全也未说及太多。更多关于《幻璃镜》的信息,敬请等待官方的后续公布。


    (注:本期《手游有故事》有小部分内容引自于大众软件、游戏陀螺相关报道)




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    板凳
     楼主| 发表于 2015-11-15 22:28:33 | 只看该作者
    附:爱玩网专访张孝全完整内容整理

    爱玩网:首先,能否请您透露一下,这款新作和柳梦璃以及她所处的妖界有怎样的联系?

    张孝全:哈哈,这个目前不能透露,我也很想谈谈这个话题,但是现在真的不能说。

    爱玩网:我们看到宣传片中有两男一女的形象剪影,现在方便透露更多关于主角和世界观的信息吗?

    张孝全:因为这次世界观是在仙剑四代的基础之下,而基于四代的设定。这次将回到六界世界观架构,而上软团队在初期针对游戏世界观做了很多很多讨论,同时也与姚仙谈论过他心中的想法与理念,我们尝试将那个最初的意念与我们的企图心结合起来,最后决定的大方向是未来上软所有仙剑系列产品,除非必要,否则将统一世界观。

    又再次对你感到抱歉,对于几位主角的身世背景现在暂时还不能说,唉,这时候不能说的真的好多。

    爱玩网:关于这次《幻璃镜》的剧情元素,是上软重组后单独设计,还是之前骨干人员就已有一些构思了呢?

    张孝全:要说是重组后的的想法,还是一直以来都有,这个答案我想是两者都具备吧?因为构思不会突然就凭空完成进入执行,至少我不会。当然,他最开始必定会来自灵光一现,但必然完成自反覆琢磨,所以应该是两者都有。

    当然,这其中也包含许多年轻团队成员的企图心与理想。也包含了一部分我自己的意念,这种规模的游戏绝不可能全部源自于某个个人,他必然是来自团队的结晶,所以这是一个包含的许多人的意念与情感的构想。

    爱玩网:我在网上看到,有小部分玩家质疑《幻璃镜》看上去有点日风,不知道您怎么看这个问题?

    张孝全:嗯,这个非常有趣,现今的资讯流通发达,我想大家或多或少都有看漫画吧?

    我随便的几个例子好了。

    如果认识荒木飞吕彦,鸟山明,武内直子,井上雄彦,藤子F不二雄这些人,可以稍微思考一个简单的问题,他们的风格与表现技法有什么一样的地方?

    我想应该没有吧?他们唯一的共通点只有都是日本人。

    如果以上都能理解,我想反问一个问题,那什么算是日风呢?所谓日本制造的ACG产品其实并没有固定的表现方式与技法,所以,这个”什么风格“问题的标的物其实并不存在,如果连问题本身都无法定义,那么何来某某是某某风之说呢?

    在我看来,仅仅只有日产还是国产这种分别而已。而《幻璃镜》当然百分百是国产啰。

    爱玩网:聊到此,能否请您透露一下《幻璃镜》的发布时间计划?

    张孝全:我们目前的计划是在明年第二季,已经开始各种商务相关的洽谈中。

    爱玩网:来聊一聊上软吧。您是什么时候开始参与到上海软星的重新组建工作之中的?

    张孝全:在今年的2月左右,其实整个时间很仓促。上软正式重新运作是在今年的三月中旬。

    爱玩网:在上海软星目前的人员构成中,有多少是上软或者北软的老员工?

    张孝全:其实比例来说并不多,大约1/10也许更少吧,我没详细算过,上软选伙伴的准则是,品德操守优先以外专业能力必须过硬,如果符合条件就算你是火星人我们也希望你加入我们,所以是新是老我们并不在乎。

    而且,过去的朋友都在自己的领域作为佼佼者在奋斗了,我们一开始就不打算打扰他们,而且基于产业界之间的和谐与合作机会,我们更不打算打扰他们。

    爱玩网:北软负责仙剑单机,上软负责仙剑手游,广软负责大富翁手游,以后会是这样的一个工作分配吗?

    张孝全:并不一定是这样分,实际上分工的方式我们还在讨论中。

    爱玩网:对于重新成立的上软,您觉得,会带给您哪些新的挑战和体验呢?

    张孝全:新的挑战吗?最初我们面临的挑战很多,光是我个人就需要把这几年的缺漏给补上,对于整个仙剑相关的大小事件我都需要补需要了解,甚至需要安排时间给我上课,这是很有趣的体验,直到公司的同事给我上课,我才知道”哇,原来还有这么多事“。

    在团队方面,我们必须也必然的要面对那最初也是最重要的问题,就是团队的核心精神。

    其实这牵涉到了另一个问题,仙剑的核心是什么?在今天的我们看来是情怀是回忆,但是当你把时间推回25年前的那一天,仙剑还是这样的吗?当然不是,是突破。首次将题材多为历史类型的国产游戏大量导入奇幻色彩,首次将描述事件改为描述人物情感为主,等等表现手法在那个年代都是很前卫的表现。

    同时我们也一直在谈论著上软的核心精神到底是什么,他到底是从灵魂深处的复苏,还是仅仅只是一个壳?

    当然,我们没人希望他仅仅只是一具躯壳,经过很多很讨论,我也反覆的思考了很久,这是个难得可贵的机会,一个珍贵的自我反思的机会。

    最后我们的结论是,不怕挑战不自我设限保持改变才是上软精神,当年坚定地力排众议将仙剑引往3D化,而后又采用全比例角色制作的是上软,这之中核心的精神是对挑战新事物充满热情,不自我满足,保有好奇心,我们不会重复因为这是一个成长成长再成长的团队,拥有这个精神并且将之传承才是有灵魂的上软。

    如此一来,重新成为业界的一份子的上软才能成为一个值得被期待的团队。

    我们都明白挑战才刚刚开始,这场漫长的旅程才刚刚起步,应该说,我们要永远让自己活在起步的那一刻,永远保有这个追逐者的精神。

    爱玩网:2007年上软解散后,到如今重新成立。在这差不多7年时间里,您曾在其他公司就职。在这段时间,你主要接触的产品类型是什么,有没有一些特殊的收获和体验呢?

    张孝全:类型多为线上游戏,也跟营运有些关连,跟很多不同的人有密切的合作,这是一段非常贵重的经历,真要说几十几百页恐怕也说不完,要感谢的太多,要说抱歉的也很多。总之就是非常愉快的时光。

    爱玩网:作为一个知名制作人,投入到新的游戏项目中,会不会反而也有别样的挑战和困难?

    张孝全:知名不敢当,我不算啦,就我自己看来顶多就是个做的不算少的人吧。

    任何一个项目的展开都有不一样的挑战与困难,没有游戏产品在制作时会遭遇的问题相同,每次都不一样,困难点与问题也都不同。我想世界上没有两款问题都一模一样的游戏吧?

    所以现在已经学会了对任何问题都如履薄冰积极面对,对结果轻松看待的态度了。

    爱玩网:您也曾经说过,觉得如今的大宇和7年前有一些不同,会是哪些方面的不同呢?

    张孝全:很多不同,尤其是态度上,过去大宇是相对保守的,甚至有时候搞不太明白自己的核心价值,而现在的大宇是一个开放的态度,而且逐渐在明确自己的定位。这一点很棒,大宇在一步一步找回自己的核心价值,这要归功于新的董事会他们灌注了新的血液。这是一件好事。

    爱玩网:对于那些看不起手游的玩家,您有没有什么想对他们说的?

    张孝全:看不起手游?我不觉得那能称为看不起手游,哪仅仅只是怀疑,只是担忧,这件事情我们是平常心看待,如果你换一个宏观视角来看,任何产品上市前用户都会担忧产品的品质与内容。这是一个正常的反应,而文字言语过激这方面,就当做是网络时代特有的生态吧。

    爱玩网:很多人会认为手游在可玩性和盈利能力上很难达到平衡。对于手游研发,您又有着怎样的理解和目标呢?

    张孝全:任何游戏可玩性与营利的平衡都是永远的课题,这只能做足功课,充分理解,不断测试才可能避免重大的失误发生。

    毕竟,没人能保证哪款游戏一定会成功,也没人说的准哪款游戏一定会失败。就好比再伟大的导演也会有票房差的电影一样。这不就是这行业最有趣的地方嘛?

    而手机游戏的开发首先在使用者对于终端的操作习惯就有巨大的不同,他与过去游戏比较集中的终端不同,体积,使用率,甚至终端的续航力都有巨大的变化,甚至在发行,营利模式等等都有著很大的不同。这些问题都是我们要考虑的。说起来,唯一相同的大概就是必须要好玩这一点而已。

    对游戏的目标当然是希望他叫好又叫座,不过这个不是期待就能有结果的,得靠团队同心协力才有机会。

    爱玩网:最后请允许我问一个“画风”特别歪的问题,对于那些视你为“男神”的女籼米们,你有没有什么寄语可以赠予他们。

    张孝全:谢谢你们,受宠若惊。(会不会太短?)


    爱玩网:最后,再次感谢张孝全先生接受我们的专访!
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