[14:49:53] 主持人说: 主持人小海:亲爱的玩家,大家好!我是腾讯游戏的主持人小海,今天我们在腾讯的演播室请来了《古剑奇谭》的主创团队,下面我先为大家介绍一下我们主创团队的成员。首先是张毅君,张毅君先生是我们上海烛龙总经理兼研发总监,程序总监董广浩先生,然后是我们的企划总监邵芸。 今天来到这里想请几位跟我们谈一谈在《古剑奇谭》从游戏的研发一直到我们明天即将正式上市,对我们整个游戏的一种认识与感想,首先请张老师作为一个游戏的主策你是怎么看待《古剑奇谭》从最初的研发一直走到今天的?
[14:50:09] 张毅君说: 我们今天这个团队走到今天应该是经历很多的挑战跟风险。我们尽量在我们这个团队在研发的过程中,我们这一次在这个项目里面算是进步最大,挑战最多的一个项目。包括我们使用了一个很好的引擎,并且我们很辛苦的去驾驭它,并且我们在寻求美术制作的时候也会碰到很多我们自己要突破的一个环节。甚至在开发经费方面也会有更多的拿捏。经过这样两年半的开发,这个游戏我们也尽了我们的全力,希望到时候玩家能够喜欢。 [14:50:17] 主持人说: 好的。因为今天已经是7月9号了,距离游戏正式发布7月10日,我们现在只剩9个多小时,不到10个小时的时间了,之前已经有很多玩家拿到了游戏的标准版,而这个时候就会有一些玩家产生一个问题就是豪华版我们一直没有拿到手,而在这个问题也是最近这一段时间里众多玩家的口舌之争都在这里,请问张先生在这方面有什么可以解释的吗?
[14:50:27] 张毅君说: 这个问题对于很多玩家是一个很不淡定的问题。因为就我这边所知,我们在手工制作的时候,手工这边的外核检验满严谨的,身为游戏的监制我自己内心也是非常复杂,因为我看到一位负责监工的同事他会筛选掉很多的豪华版的不合格的外核,其实我内心是很矛盾的,我也希望他能够加速的过关,因为他也是我们的粉丝,他也对我们的产品抱着很大的热情,所以他也觉得,他必须要保证好这个外核的品质。当然这里面会产生一些问题,可是我相信这不是一个延迟的理由。 还有像上海烛龙公司里面的同事,我们定了非常多的豪华版和普通版,员工都大量的定,但是我们一套也拿不到。因为我们觉得如果有多的就先给玩家吧,估计到最后我们才能拿到。所以在这个时间请玩家多体量,再加上外核是比较大的,它在快递运送的时候也是比较慢。很多的原因混杂起来以后,它就会产生现在论坛很不淡定的结果。
[14:50:33] 主持人说: 原来是这样。同时我们也知道,明天在正式发售的时间,几位原创应该都会去北京的西单图书大厦去做现场的签售,时间应该是定在明天下午是吗?
[14:50:38] 张毅君说: 下午两点到四点。
[14:50:45] 主持人说: 这个时候我们听到在论坛游很多热心的玩家,就想明天一大早八点,有的甚至要赶第一班的地铁去到签售会的现场等待你们的签售,对这个你们有什么感想吗? [14:50:52] 张毅君说: 我们让比较感性的主企划邵芸来回答好了。
[14:51:04] 邵云说: 这个在知道以后非常感动,因为今天过来的时候是有人跟我讲,有的玩家非常热情,然后会带很多他的朋友或者是认识的玩家一起到会场支持我们,可以说是相当的感动。虽然说在整个研发的过程中其实有过很多让我们觉得艰辛的事情,但是在看到玩家这样支持的情况下,还是觉得心里非常欣慰,希望最后玩家实际拿到游戏的时候都能够好好的体验这个游戏里面我们所要传达的东西。这样的话,我觉得所有的创作人研发人员都会从心底里感到非常的高兴。
[14:51:12] 主持人说: 谢谢。其实有很多玩家同时特别期待的是我们《古剑奇谭》在游戏的剧情方面是否会和以前的例如中国古典的,《仙剑奇侠传》或者是《云之遥》有什么相似的或者是不同的地方?在整个的剧情或者是游戏的世界观方面。
[14:51:20] 张毅君说: 这个问题好像比较难回答,我们在制作的时候我们用大概半年的时间把世界观充分完善好,我们想好这个世界它会发生什么事情。当然现在玩家看到的世界观有一点点少,比我们预期的少了将近一半,因为我们有一个小说叫做《神云古迹》,这个小说我们现在只达成预计一半的进度,我们本来希望能够花更多的时间在世界观的铺陈,铺陈完毕之后,玩家自然在看到我们这个剧情他就会觉得这个是和世界观很契合的一个游戏。我们在制作的时候我们并没有想到会跟任何游戏或者是剧情会相重合或者是相重叠甚至是假设会相像的,我们觉得该做什么就做什么。 [14:51:27] 主持人说: 另外对《古剑奇谭》这一款新游戏,很多玩家都是抱有了非常高的期望。经常愿意把《古剑奇谭》拿出来,有很多现在国外的日、美或者是其他国家的经典游戏做以比较。有的玩家拿出《古剑奇谭》的游戏画面去和日本的《最终幻想》这类的游戏大作进行比较,他会觉得我们《古剑奇谭》的画面还是会差一些,对这方面,作为你们这些开发人员有什么想说的吗?对我们的玩家。 [14:51:39] 张毅君说: 我先说,然后再让小董做一下补充,把这个陷井丢给你。 我首先对有这些要求的玩家说声感谢,因为我们辛辛苦苦做游戏也没有想到有一天可以跟国外的大作比,因为不管是从环境、资金、人力、物力而言,我觉得我们都很难去跟国外抗衡,包含我们当初在买这个引擎的时候,没有从引擎方这边了解,譬如说用这个引擎,譬如说《上古卷轴》这款游戏,他们的程序员有多少,企划、美术有多少,开发资金有多少,当然对方不可能完全跟我们讲得很清楚,但是那个那个大概的数据给了我们看,我们除了羡慕也没有什么好说的。所以我们努力的做吧,我自己跟我们公司内部的人在谈的时候我都会这样鼓励他们。论坛一定是哪一款游戏没有被喷吗?我已经被喷了十几年了,每一款游戏你保持进步,你把你自己最大的力量做好,问心无愧就够了。剩下的就顾不了那么多了,因为心命要紧,再做就真的没有命了,我们努力的把游戏做好。以前玩家会喷,你看你输《轩辕剑》,因为以前我们自己也在做,甚至什么其他的RPG来比。但是像现在有点开玩笑的跟我们公司同事讲,你看你们升格了,现在人家会拿《孤岛》,拿各种东西来比。在这边要跟很多玩家讲,除了游戏品质以外,我觉得以游戏的玩法内容,我相信也请各位能够体谅我们的苦衷。我们的《古剑奇谭》没有QTE的部分,我们都是在迷宫的QTE,我不知道各位有没有玩过《战神》三,我们玩过很多游戏,绝对没有玩家多,因为我们有很多工作的因素我们没有那么多的时间玩,但是我们都很想玩。玩了以后其实我们也希望在打Bose的时候安了QTE可以把Bose进行一些肢解或者是让各位觉得爽快的一些设定。我知道你们大家都想要,其实我也想要,但是这是不可以有的。至于为什么不可以有,也只能请玩家哪天如果来做研发,你们就比较能够知道了。就是这样。
[14:52:08] 董广浩说: 对于刚刚主持人提的这个问题我可以具体从几个方面补充一下,首先在得知玩家拿我们的《古剑奇谭》的产品跟一些国外比较有名气的产品或者是玩家们都非常关注的产品进行比对的时候,我们自己首先心情觉得非常激动,因为我们以前做过的这种产品因为玩家们不会拿我们这个产品跟国外的很多大的产品或者是有名气的产品做比对。这一次听到这个消息,同时我们在激动的同时心里有更大的负担,因为我们自己非常的清楚我们这款产品跟国外的一些作品差距是一定有的,也是非常明显的。 主要从几个方面讲,第一个,在我们主要角色的动作方面,在动作制作方面,其实我们在制作的过程中都是通过我们的美术的技术人员手动的去进行调整,并不是像一些国外的这种大作,他们的动作为什么可以衔接得那么顺畅,那么的自然,这里边我想一定要有很多的硬件方面的支持,比如说硬件的动作采集,各种动作捕捉之后的后期处理。我们现在没有具备这样的条件,我们只能够通过自己的双手去调整这样的动作。我经常看到我们的美术人员在我们的门口,在午休的时间他们牺牲午睡的时间去进行一些模拟,又拿着雨伞,学老爷爷走路的等等有很多。 我觉得我们这次的动作尽管跟一些大作去比差距有很大,但是我仍然觉得我们已经做得比过去要好很多。而且就以这样的制作方法,看到这样的效果也是我们觉得我们尽到了努力,并且能够看到让我们比较满意的一个效果。对玩家的口味来讲,肯定这里面的差距是很大的。所以说这方面也会是我们后续继续努力去做更新或者是去做一些突破的一些点。 [14:57:40] 董广浩说: 再有,包括战斗的一些设计,比如说一些怪物的肢解或者是一些很强烈的动作的打击感,我非常喜欢这种动作游戏包括像《战神》、《波斯王子》,甚至像一些网络游戏我也是玩很多动作性操作比较强的,在战斗部分我们要契合我们整个游戏的设计,毕竟是中国的,而且我们的世界观包括我们的游戏故事背景都是建立在中国这个世界里面的。所以说我们会去更多的注重到一个跟实际的背景的契合的程度,战斗部分我们会尝试突破创新,但是仍然有很多元素,其实大家都能够了解到,比如说打得很爽快的那种打击感或者是很high的一些动作的操作感,后面我们应该有满足的提升的空间,还有时不时会加入一些物理元素,比如像衣服的布料,又说到刚刚的动作,其实布料是相当费时间的,而且动作的量也比以前大很多,这方面有比较大的提升空间,也是我们后面的一些重点的目标。 [14:57:47] 主持人说: 按你们的说法,我们在未来可以拿到的DLC,游戏的升级补丁,我们在补丁当中可以看到这些改动吗? [14:57:54] 张毅君说: 因为首先很现实,我们要看我们《古剑奇谭》一的销量,我们来恒定我们的DLC的规模,还有要看研发人员,尤其是各位女同事的身体恢复情况,因为后期基本上我们跟打过一场世界大战是差不多的。身体病的病,垮的垮,男孩子因为比较耐磨,所以恢复力比较快一点。女孩子恢复时间,而且她们又是我们团队里面的主力的一些干将,这些都要慢慢恢复。还有就是我们也要看一下我们现在的引擎的承载力是怎么样。因为实际上我们在使用以后,我们会发现这一款美国引擎它有它的优点,它相对有它的缺点,我们也要去衡量,我们怎么样让DLC更丰富。像刚刚小董讲的加上一些物理的效果,因为是DLC玩家已经玩过一遍了,你花时间和成本去加它跟我们花时间去做一些动作,去做一些Bose一些关卡甚至是剧情,这个资源使用得是不是合理,这个是我们内部会不断开会做修正的。前面第一版和第二版的DLC的小规模的更新已经敲定了,后面我们会视玩家的需求,还有销量整体来看。 [14:58:02] 主持人说: 这一次我们看到《古剑奇谭》这款游戏之后,对应的战斗系统有一个比较有争议的一种看法,有很多人认为现在回合制的战斗系统有些过时,但是也有很多人看到了咱们的这次的战斗系统有一个新的突破,在里边有一个点数的设置。不知道这个点数的设置是怎么样一个具体的概念?
[14:58:11] 邵云说: 这一次的战斗系统,因为我们在构想的时候其实也是做了比较多的方案,然后想要去做得跟以前比较不一样一些。玩家一些讨论的意见其实我们都会有看,在玩家里面有比较强烈的两派,基本上会在这方面有些争执。回合制是不是已经过时了或者是不好玩。有的人会觉得,那要用计时制或者是半计时制,更强烈的做出互动的感觉会比较好玩。对于我们来讲,其实这个东西是需要有一个取舍。首先我觉得回合制并不代表这个东西就是落后,不好玩。平时我们的企划也会接触多一些国外的游戏,有一些RPG,特别是在日式的RPG里,我个人非常喜欢一个系列叫《真女神转身》这个系列,它其实在比较长的一段时间里或者是它比较多的几代里面用的都是经典的回合制的战斗模式,我会觉得它在数据的调整方面有很多独到的地方,而且也会让人玩得非常投入。可见回合制是不是要去做,它并不是一个战斗系统是不是好玩的关键点。 当然我自己会觉得,其实和画面一样,我们在很多设计方面和国外都会有一定的差距,这个我们有努力的在追赶。这一次想在回合制的基础上能够做出一些不一样的变化。当然这个部分我们也做了很多的尝试,如果说这一次推出之后会根据玩家的意见,我们也会有各方面的调整,也许在未来就会去尝试一些其他的模式去做。 [15:00:25] 邵云说: 在这个部分,我们和国外的差距不止是在实际的画面技术方面或者是程序的一些技术方面,包括设计的一些想法,从企划本身出发应该也有很多去学习的地方,如果这次还是有一些不足,玩家会觉得,还是很多的缺点或者是他们还是有很多东西需要反馈给我们。那我就在这里请大家多体谅,尽量把一些意见能够告诉我们。这样的话,策划在设计的方面以后也会进行各方面的一些改进。大家都希望让这个系统能够变得更好玩,而且这一次其实我们比较在意让玩家他在游戏里面不光是玩战斗,他还有一个别的体验。所以游戏发售以后,我有看到很多玩家把说明书扫描了,放在论坛上,很多人会觉得那个种地的非常好玩。其实这个种地的,我们很希望玩家在游戏里面除了战斗之外,他还会去体验一种衣食住行,各个方面。如果他能够在战斗闲暇的时候去种种地,因为我们有一个烹饪,你种地,种出来那个果子,像是一些元素、原料,你可以把它合成,然后去做成烹饪里面比较好的食物,而且这些食物一定要你自己种出来的,这就是劳动所得。也是希望大家能够在这个游戏里面去多体验一些其他方面的设计点,最重要的是抱着一种轻松的心情,玩得开心。毕竟我们的游戏也是要兼顾一些放松,比较轻度的玩家在这里面的体验主要是让他进行一些放松,他有比较全面的一种体验。 [15:00:31] 主持人说: 谈完了回合制的制度之后,我们还想谈一下关于游戏操作的时候,就像我们初期的时候,很多人都是接触电脑游戏都是从《仙剑奇侠传》开始的,《仙剑奇侠传》有些版本当中有一些很人性化的东西,例如我们经常玩游戏的人会知道,摁一下F会自动选择一个法术会帮你打怪,摁一下R会持续保证你上一次攻击的状态。我们这个《古剑奇谭》里面有没有类似的可以简化玩家操作的设定?
[15:02:44] 主持人说: 前方视频出现故障正在修复。演出已经开始,大家可以尽情提问,文字主持人会尽量将大家的问题推送到前方,在这里向大家表示歉意。全部视频在直播结束后会播放给大家。 [15:03:49] 邵云说: 这一次我们还会对应键盘做一些快捷键,让玩家方便操作,比如说打开系统界面的时候,正常我们可以点一下系统界面,然后在每一个分页去点,这一次仍然会做相关的键盘直接快捷键,比如说按一个键,对应的相应的系统界面就会打开,有这样的一个便利的部分。如果还有不足的话,我们还是会尽力的做改进,请大家体谅一下,这一次的整个游戏操作系统相对以往会有更多复杂的一些东西。如果我们要把它做到完全对应,其实对玩家来讲可能需要去记很多的不同的按键,比如说我需要把整个键盘这样背下来,那我需要怎样去操作才能够简化。我觉得我们在实际测试后,有很多流程测试后我们进行了一些改进,让玩家他在玩的时候整个是能够顺畅下去的。相应的快捷键,最重要的一定会有各种各样的设定,让他们能够去做比较方便的操作,譬如像战斗,因为我们是用行动点数,它会在系统界面里面有一个可以设定快捷键的,我先预设好大概下一次我喜欢用什么样的技能,然后我再点一下相应的技能,它就会直接自己自动播,它不需要你去选,就是这样的一种便利。 [15:06:29] 主持人说: 这一次我们做了这样的调整之后,之前问过张先生《古剑奇谭》二或者是《古剑奇谭》online这些产品都在计划当中,我们也会期待这些产品,《古剑奇谭》online会做成什么样的游戏,是大型的MMORPG还是我们没有见过的东西,这个东西玩家对它的反映还是比较强烈的,希望张先生能给解答一下。 [15:07:30] 张毅君说: 先讲《古剑奇谭》二,我们已经开始制作了,实际上它的规模跟《古剑奇谭》一是相同的,我们也要看一代的印象和意愿,我们在衡量我们在二代上的投资。因为我们这个团队成立之初也是因为签售会的原因,我们也是看了很多玩家,因为以前我没有参加过签售会,第一次就是三年前,我看到有一个广西的玩家就这样跑来,我觉得他花了那么多的车费,然后又买了很多套,其实我也很想跟大家讲,你买一套就够了。因为我们也拿不到更多的钱。我们这一次也是会跟投资方有本身的一个默许的承诺,如果玩家很支持我们,那我们本来就是应该把这些钱好好的用在单机的开发,而不是我们今天说,我看到玩家,有的时候我觉得中国的玩家很可怜,因为大家被忽悠多了,所以我看论坛,很多人都会说,你看他们开发《古剑奇谭》这是为了online铺路,你们就不会有二代,也不会怎么样,其实我看了我也不觉得他们在喷我们,你以前受过伤害,我也受过很多伤害。我站在这边就会觉得我看到玩家购买的套数我就会觉得到时候我要怎么跟投资方去谈,能够到时候能够保障二代能够有充裕的资金。+ _, d# H$ P$ J$ J1 E. s 充裕的资金的打法有的,没有充裕的也有打法,然后就看到时候要不要打下去,还有要问问看团队的意愿,因为毕竟大家都是抱持一个理想来拼,我们看见说制作的后期,其实很多人很辛苦,各位可以慢慢发现我们后面的签售会,我会带一些其他的成员在签售会上。因为我觉得我要让他们感受一下, [15:08:31] 张毅君说: 今天不能怪我管得很严或者是邵芸怎么严,而是我们如果不对你严,不把品质把关的话,外面的玩家会把你骂得更惨的。所以我在管公司的话,我都用一条,如果有人跟我讲一些这个东西就随便做或者是怎么样的话,其实我会觉得没关系,你有种你就上论坛讲,你就把你的照片附上去,你不要背后里这样子,拿着玩家的关心私底下你的游戏随便做,能混就混,你就不要呆在烛龙了。你要留下来你就要看我们的环境是什么。这些玩家支持我们,我们也要回馈他。虽然它有很多不定的因素,包括资金和人力,我也觉得刚好在这一两个月刚好会有很明确的结果,因为包含这些人力项目,大家很多人现在快要休假,因为之前我们五一也没怎么放,端午节也没有,大家从过年一直含六日一直这样冲过来,公司让他们多休息,他们休息过来也要反思,这场像胜仗一样的惨烈,打完了以后你还敢打第二场吗?因为你打了以后,论坛上也有很多玩家对我们的批评,其实没有关系,我们做我们的,最重要的是我们内部的观念是不是沟通好,大家是不是觉得还很一致要去面对下一个挑战。
[网友点评] 梦中点评工长君,加油啊!!!!我的问题不知道能不能被你看见。记得古剑二让我们看到天河他们啊。。。。难过和怀念像丝一般纠缠。。。。。 [网友点评] 游客981972点评一个私人问题,为了研发树姐你们经常连夜加班什么的,那波奇猫在家有人管吗?会不会饿着啊?有没瘦下来几斤? [网友点评] 游客535899点评我想问一下 仙剑里面的 停画面放诗词 这个场景有没有继承到古剑里面。仙剑的场景配诗词 很有感觉。现在游戏里的送说明书里只有一首主题诗词,游戏里会有更多么? [网友点评] 游客110784点评烛龙今后也许有更多的竞争对手就像北软等,那么这会成为你们进步的动力吗?还是说更多成为了你们的压力呢?或是两者都有。 [网友点评] 游客110784点评古剑奇谭多处联系到历史,那么在联系历史的基础上进行科幻的创作时,有些时候会出现很多冲突,这就需要很强大的世界观,在此基础上,古剑又有怎样的突破?还有是否在剧情的编辑上会因此删改很多?
[15:12:03] 张毅君说: 至于《古剑奇谭》online,我觉得以我们团队的个性,要做一定要做一个比较不一样的,因为我自己玩online玩得我也有点烦,因为都差不多。所以我们希望利用单机的一代或者是二代甚至希望能够到三代的单机能够烘托出这个online的一个世界观。里面的bose和场景,玩家说这个好熟悉,这就是我们的世界,这就是以前我们历史上的故事,我们希望在这里面玩家还是可以成为很多的传说,能够在里面能够有自己的一个故事,我觉得这个是要把单机的玩家能够认同online的玩法的话,我觉得我光是观察我们公司内部的成员,我觉得就是一个很好的观察点。我们公司很多人都喜欢玩单机,但是慢慢的我们招进来的人已经出现了一个断层了。
[15:13:05] 张毅君说: 比如说,希望我们能够做更好的玩家,他并不知道其实我们现在除了面临人力、体力还有资金以外,其实有一个隐藏最大的问题是因为中国这么多年的盗版已经导致这个产业已经没有人做了。像过去两年也就一直都是我们自己埋头苦干,我们在招聘的人的时候,我们会发现一个很明显的问题,他已经跟我2000年在北京招聘的时候已经不一样了。我们现在招聘进来的人他几乎都是有经验的,他做过网游,要不然就是没有经验,很热血的人进来。在中国这边大地上找不到任何做单机有经验的人,而且他还愿意做的。所以就变成我招进来的一定都是新手,新手的话,那玩家又对我们的产品要更高一层要求,新手的话,他的心理跟肉体的压力就会更大。他很容易就会崩掉。我们老兵其实撑也是会慢慢凋零,我记得三年前我也在这边,现在我已经39岁了,如果再拼一把的话,下一次在这边看到各位我已经是40岁的人。还能拼多久,新血能补充到什么程度,其实谁也不知道。所以我们为什么要转进到online这边,这也是我自己内心的一个想法,我以前没有跟任何人讲过。我希望把单机的精神或者是单机的玩法可以慢慢的转到online这边。因为单机我们已经找不到人了。你会看到国外的单机不断的出,不管是游侠或者是3DM,我们各个合作的网站里面有很多TV的玩家他们都可以直接指着我们说,米这里不好,你那里不好。代表什么?玩家其实并没有少太多,他还是一直能够在玩,不断的补充新血,但是研发人员是渐渐凋零,因为没有人做研发。光是回首这十年,我已经看不到多少人受不了这个行业了,因为各种各样的理由就离开。我觉得为了要保存这个战例也要保存单机的成果,毕竟要有一个单机和网游并行开发的战略。这一点请各位能够多体谅,相不相信就随便了,反正路是我们永远都要走下去的,也得想办法把它走下去。 [网友点评] 游客424519点评不知能否和微软合作加入360手柄的支持,这样包装上也能加上GAMES FOR WINDOWS [网友点评] 游客623859点评想请问一下工长君有关台湾代理商的问题,在台湾游戏网站巴哈姆特有群玩家一直在等待古剑在台湾的代理,我想问一下代理的情况,谢谢!
[15:15:26] 主持人说: 视频终于修好了,内牛满面!
[15:15:59] 主持人说: 谢谢。还有一个玩家们特别关心的一点就是《古剑奇谭》的电视剧,之前我们在发布会上已经提过《古剑奇谭》的电视剧即将开拍,说是已经进入到前期的准备阶段,而且投资方说是注资3500万去做这样一个电视剧,这一点有很多玩家都非常关心,比如说《古剑奇谭》的主角的选拔是否还会像之前某些改编游戏一样,同游戏改编的电视剧,他们有些东西做得让很多玩家感觉到不满,因为过多的改了剧本或者是消去了人物或者是增加了某些让玩家感觉很不对的那种情节。如果说《古剑奇谭》真的是拿到了电视荧幕上之后我们会看到一个什么样的《古剑奇谭》电视剧?- ^5 _; x- \1 b
[15:17:17] 张毅君说: 我觉得首先先讲品质,大家都知道金钱不是万能的,但是没有钱就万万不能。这个电视剧我一开始听到的投资的金额慢慢到3打头,到最近听到3.5打头,我估计可能不久又变4打头了,为什么会这样呢?这个跟我们烛龙成长的过程是有关的,我们烛龙是一个比较开放的环境。有很多人甚至是很多前辈都建议我尽量不要去论坛或者是微博跟玩家做一些接触。因为有的时候你会被淹没的。但是我觉得当初能够让我立志拼命的也是因为这一群玩家。
[15:19:20] 张毅君说: 不管玩家陆陆续续有对我理解,对我不理解,喜欢不喜欢反反复复,我就过我自己。我们公司也是这样的,都是玩家的建议,然后完璧修正,然后改善。虽然《古剑奇谭》是一个RPG,上海烛龙是一个内资企业,但是我觉得整个过程是跟养成游戏差不多的。我们背后有很多玩家支持我们,替我们出谋划策,把它养成以后,现在成电视剧,它也是一个过程。你会觉得对《古剑奇谭》投的金钱会越来越高,我看着也蛮开心的,这是一个品质上跟钱有关的。 再来,因为我们认识了一些电视方的人,不管是总字辈的,还是导字辈的,你会发现他们的经验是不是我们能够认同的,我们希望拍的品质是好的,至少你亮出来以前拍过的经历我们至少看过,而且我们也愿意不断的看下去。所以像《汉武大帝》、《大秦帝国》、《亮剑》像这些影片都是以前大家耳熟能详的,它在做的时候,你说它风格也不同,有一些是现代战争,有一些是近代战争,有一些是古代的,它的风格也不一样。但是它可以驾驭,代表了什么?它有心。玩家会评价这个会不会有风险,那个会不会有风险。其实我们的团队都是看跟我们合作的这一方他有没有爱,他有没有对他一个东西有没有想有一种执着。尽他的力把他做好,完毕之后就尽力了。我们就觉得他们的气场跟我们是合的,最后《古剑奇谭》拍的电视剧就算不好,至少觉得他们愿意努力,我觉得这不就是我们愿意要的吗?我们一开始在宣传的时候,其实有很多事情很囧的,以前我们《古剑奇谭》没有什么名气的时候,有些厂商反而愿意和我们合作,等到我们慢慢有名气的时候,他就跟我们说我不想跟你们合作,因为名气大了,猪怕肥。我觉得腾讯对我们的《古剑奇谭》帮助非常大,这是由衷讲的,从以前没有什么名气的时候,虽然说有一些行销的方式,对外的方式比较不一样,至少腾讯对《古剑奇谭》的帮助是非常明显。 一路走来,没有《古剑奇谭》变肥了就有点不一样了,我们还是这样子合作,跟所有的合作方,我最感谢的还是腾讯。我也是用这种心情来选电视剧的。我也觉得它今天是不是从一开始就有这个动机。它有没有这个热情,而不是说今天因为我们红了,它马上捧过来说,其实我早就觉得你有前途了,早就怎么样。至少我们的研发方不喜欢这种气氛。
[15:19:42] 主持人说: 谢谢。说到这里,我作为一个腾讯的代表也非常希望我们《古剑奇谭》这次能够取得一个重大的胜利,不仅仅是一个《古剑奇谭》的胜利,是《古剑奇谭》在中国单机游戏市场,在中国低迷的单机游戏市场异军突起,去带领我们新的单机游戏去争取一片新的天空。 谢谢。
[15:19:51] 张毅君说: 谢谢!
[15:19:56] 张毅君说: 今天的访谈就到此为止,我们也再次感谢《古剑奇谭》的主办方的主创人员能够来到我们腾讯的演播室与大家进行分享。
[15:20:08] 张毅君说: 谢谢!腾讯网友 再见 张毅君说: 直播结束了。在明天下午西单会有签售,地点是西单图书大厦,希望大家捧场。 |