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楼主: 闲卿
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[闲聊灌水] 可以不用水了

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    [LV.10]以坛为家III

    11
     楼主| 发表于 2015-11-13 18:34:43 | 只看该作者
    本帖最后由 闲卿 于 2021-8-8 21:45 编辑

    EQ g_story,140600,EQ g_story,140700,EQ g_story,140800,EQ g_story,140900,Let g_story,150100,Let g_story,110800,Let g_story,110900
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     楼主| 发表于 2015-11-13 18:35:18 | 只看该作者
    本帖最后由 闲卿 于 2021-8-8 22:11 编辑

    EQ g_story,30200,Let g_story,30300,EQ g_story,60800,GEQ g_story,60800,LS g_story,60802,GEQ g_story,60300 ,LEQ g_story,60600  EQ g_story,60802,Let g_story,60900,EQ g_story,10300,EQ g_story,10301,EQ g_story,10600,EQ g_story,21600,EQ g_story,60400,EQ g_story,60500,EQ g_story,60700,EQ g_story,60900,EQ g_story,60100,Let g_story,60400,EQ g_story,30300,Let g_story,70100,GEQ g_dangpu,1
    GEQ g_story,30100,LS g_story,30500,GEQ g_story,121200,
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     楼主| 发表于 2015-11-13 18:35:54 | 只看该作者
    本帖最后由 闲卿 于 2021-8-8 23:47 编辑

    = =哦豁,完蛋,发现没有星森NPC的对话,不知道还有没有其他对话缺失
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     楼主| 发表于 2015-11-13 18:36:30 | 只看该作者
    本帖最后由 闲卿 于 2021-8-9 22:35 编辑

    = =停水了可还行,没水洗澡了
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     楼主| 发表于 2015-11-13 18:37:05 | 只看该作者
    本帖最后由 闲卿 于 2021-8-9 22:36 编辑

    拖拖拉拉到现在又继续搞
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     楼主| 发表于 2015-11-13 18:38:16 | 只看该作者
    本帖最后由 闲卿 于 2021-8-9 23:09 编辑

    g_story是主线剧情进度的参数,EQ g_story,90800的意思是“如果主线剧情进度等于 90800”



    结合剧情前一段守真的剧情,可以看看g_story是怎么运用的
    #scriptbegin 1007,"守真重伤"
    ……
    dlg "紫萱:\n……他应该没什么大碍了……\n我们快去无极阁吧。"
    CEft_LOAD,251
    ScriptRunMode 1
    TeamClose //同伴汇合
    RoleActive,11,0
    RoleActive,12,0

    Let g_story,90800


    最后一句Let g_story,90800代表把90800赋值给g_story这个参数,也就是说过完守真重伤的剧情后,g_story的值是90800
    所以邪剑仙杀死雪见那战斗开始的脚本才有个EQ g_story,90800,所以景天跑到这段剧情的触发点的时候,会判断g_story是否等于90800,如果等于就执行后边的语句。(所以平时在蜀山跑到这地方不会触发任何剧情,只有守真重伤的剧情过完后跑到这儿才触发邪剑仙杀死雪见的剧情)


    脚本段长度变化的问题
    例如下边这段是个完整的脚本段,从#scriptbegin开始到#scriptend结束
    #scriptbegin 1007,"守真重伤"
    FOP FOP_REP
    ……(太多了,怕百度不让发所以省略号代替)
    SKIP:
    END:
    #scriptend


    sce中每一个脚本段的起始地址都记录在sce前部分中,如果长度改变的话,只要起始地址没改变就能正常读取,但把某段脚本改长了,后边的脚本起始地址就跟sce中记录的不一样了,所以读取就会出错。
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     楼主| 发表于 2015-11-13 18:38:50 | 只看该作者
    本帖最后由 闲卿 于 2021-8-9 23:13 编辑

    • 舞_花_音
    • @宇文恋袭策
      你看M16里的object.asm中,夕瑶把我们弄到蜀山的代码

      CEft_Pos,77.16,132.67,68.27 //特效坐标
      CEft,261 //特效
      //白屏
      Let g_story,80700 //主线剧情进度设置为80700
      //FadeWhite
      FadeOut //淡出
      loadscene "q08" "q08p" //加载q08(蜀山)场景的q08p(蜀山的分场景)
      call 1004 //调用编号为1004的脚本段
      RoleInput 1 //玩家获得控制权
      RoleCtrl,_JINGTIAN //当前控制角色设置为景天
      GoTo END

      然后看q08文件夹里的.asm,找到上面调用的1004脚本段
      #scriptbegin 1004,"由神树回到蜀山"
      FOP FOP_REP
      EQ g_story,80700 //判定当前剧情进度是否等于,80700
      TestGoto SKIP //条件跳转
      Music "PI08",0 //停止神树的音乐PI08
      RoleInput 0 //玩家失去控制权
      CameraFree,0 //摄像头固定
      //众人的位置关系同神树场景
      LK_Ghost,1 //龙葵鬼状态
      ScriptRunMode 2 //脚本模式设置为2
      RoleSetLayer,-1,1 //设置景天的层
      RoleSetPos -1,307,265 //设置景天的坐标
      RoleSetFace -1,SOUTHEAST //设置景天的脸朝向

      后面注释是我加的,切换场景大致就是做这些工作,找到.sce中相应的代码按照需要来改就可以了
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     楼主| 发表于 2015-11-13 18:39:25 | 只看该作者
    本帖最后由 闲卿 于 2021-8-9 23:28 编辑

    舞_花_音: fop fop_and是逻辑与,fop fop_rep和脚本段中变量的使用有关,应该是堆栈的相关操作
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    20
     楼主| 发表于 2015-11-13 18:40:01 | 只看该作者
    本帖最后由 闲卿 于 2021-8-10 00:11 编辑


    ScriptRunMode脚本模式是这样的,比如有4条语句

    (1)脚本模式设置为1
    (2)景天头上出现感叹号
    (3)雪见头上出现感叹号
    (4)龙葵头上出现感叹号

    到游戏里执行的结果就是景天头上出现感叹号,等感叹号消失后,雪见头上再出现感叹号,雪见头上感叹号消失后,龙葵头上出现感叹号

    加入把第一句改成设置成模式2
    那么执行结果就是所有人头上一起出现感叹号

    走路和做动作等语句也是如此,走路的话模式1会一个人走完了下一个再走,模式2大家一起走

    简单的说,模式1后边的语句是一条一条逐步执行的,模式2后边的语句是一起执行的


    大部分语句前4个字节代表函数的编号,后边是参数列表。一般每个参数占4个字节,参数倒着排

    :带有字符串类型参数的就不是。比如对话的dlg,载入场景的LoadScene "M06","2",其中M06和3就是字符串,还有播放音效文件的,音效名字也是字符串。简单来说看到参数打有双引号""的就是字符串类型。字符串长度不固定,所以在.sce里长度也不固定(就像对话有长有短)


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