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橘汁仙剑网

楼主: 闲卿
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[其他] 【转】仙剑忆往

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  • TA的每日心情
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    2024-12-4 21:51
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    [LV.10]以坛为家III

    31
     楼主| 发表于 2015-12-5 21:02:50 | 只看该作者
    仙剑忆往三十·开拓腐女市场 (2007-10-10 08:13:01)
      这里所说的腐女是广泛意义上的腐女,不仅仅指同人文学的创作者,也指同人文学的爱好者以及BL、GL作品的爱好者。单身族群人口的增加,游戏动漫产业的发展,为腐女提供了广泛的群众基础。她们有需求,但是没有阳光下的宣泄出口。
      曾经,《仙剑三》是很纯洁的游戏,重楼和飞蓬只是男人的友谊,是惺惺相惜,而龙阳这名字,不过是一个小小的恶搞,取葵花向阳之意,根本不涉及断袖之癖,更加跟葵花宝典无关。但是,腐女们开始尖叫了,她们找到了好素材,开始解构《仙剑三》的纯洁……我看过一些《仙剑三》的同人作品,平心而论,有些写得还很不错。借由这些作品,我发现了一个完全没有开发的,具有庞大用户和高度忠诚度的——中国腐女市场。
      所谓用户是上帝,不是一句简单的口号,而是切实的行动,既然玩家有需求,就要去满足。于是《仙三外传》当中,BL、GL纷纷登场了,一个是主线的堂与璇,一个是支线的丹娘和铃儿。
      我承认也曾收藏过橘皆无和冰栗优的漫画,但绝对不能算是对这类文学作品有研究的人,但我也并不排斥BL、GL。记得第一次看这类作品,是初中时候看白先勇的《孽子》,当时觉得很震撼,而更让我动容的是,白先勇本人和其同性好友从高中到白头几十年不渝相守。爱情很伟大,承受巨大压力而坚持的爱情更伟大,门第、种族、身份……这些异性爱所能够承受的压力已经被古今中外的各种文学作品写滥了,而两个人对峙整个社会的同性爱,则更容易让纯情少女们痴迷吧?也许这就是腐女产生的文化或心理基础?
      总之,做人要厚道,玩家有需求,我们能满足,就尽量满足,满足得艺术一点,让腐女们喜欢,又不让大众文化排斥就好。不能学任天堂,报警拘留同人女,虽然维护了皮卡丘的“纯洁”,但是伤了一大批忠诚用户的心,毁了一个女子的一生,又何必呢?
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    32
     楼主| 发表于 2015-12-5 21:03:09 | 只看该作者
    仙剑忆往三十一·我为仙三算算账 (2007-10-25 08:29:53)
      要是之前,涉及到公司财务的内容,我是不会写的,不过财务机密既然已经被其他人披露出来了,分析一下就没啥不可以的了。
      以下分析根据的是大狗《软星七年》中的内容:“上软成立之初,总部拨了65万美元(约540万人民币)给张毅君,之后再也没有追加过任何资金。《仙剑三》的开发成本为300多万,之前的《汉朝与罗马》以及两款被取消的项目加在一起,成本有100多万,再加上开办公司时的各种开销,在《仙剑三》将要完工前,这540万元已经花得差不多了。……那一个月,公司的水电等开销都是他自掏腰包垫上的。……这一切努力没有白费,《仙剑三》的销量达到50万套,总收入约6000万人民币,扣除渠道等成本以及台湾地区的销售,留给上软的约有600万人民币,打平了之前的所有支出,还略有盈余。”
      上软2001年成立,注册资本540万
      -300万(仙三成本)
      -100多万(汉罗和其他2个流产项目成本)
      -?万其他开销
      +?万(汉罗盈利中分给上软的部分)
      =0(仙三快完成的时候,公司账上一文没有。)
    前提:
      1大宇的项目成本是按照人月算的,也就是每月全部开销除以人数,因此,每个人头摊的数量一样,不分薪资高低。
      2根据“这一切努力没有白费,《仙剑三》的销量达到50万套,总收入约6000万人民币,扣除渠道等成本以及台湾地区的销售,留给上软的约有600万人民币,打平了之前的所有支出,还略有盈余。”假定游戏规则是上软获得销售额的10%。
    分析:
      1汉罗和其他2个流产项目到底花了多少?101万和199万都是100多万。
      2汉罗挣了多少钱?可以肯定的是,汉罗销量不高,当时,销量较高的单机游戏约为10万套左右,中等5万套左右,可能汉罗连中等都算不上。我们姑且算它5万套吧,49元,250万,10%只有25万收入。(当然,台湾售价更高一些,这里只是粗略估计)
      3如果按照人月去摊,那么其他开销只包括行政人员的人月,也就是一个会计一个行政一个网管一个前台加上二张和黄(黄只做了半年多)。假定汉罗等项目花了100万。540-300-100+25=165。那么6.25个人24个月花了165万,人均1.1万,倒是符合当时一般游戏公司的人月水平。
    结论
      如果把上软看成一个独立的公司,把大宇仅仅看成投资商。上软成立两年,做了2个项目,一个投入300万,赚了2000多万(6000万是销售额,要减半成为批发价,再减去生产和市场成本)。另一个投了100万,赚了100万(250万同样是销售额),打平。投资商投了540万,两年后分红1000万,留给上软的600万继续发展,双方对公司的所有权不变。
    问题:
      1如果你是投资商,你愿不愿意投资这样一家公司?
      2如果你是创业团队,你觉得这样的投资商算苛刻吗?你能做到这样的业绩吗?
      3如果没有仙剑这样一个知名品牌,会有这样的成绩吗?
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    2024-12-4 21:51
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     楼主| 发表于 2015-12-5 21:03:26 | 只看该作者
    仙剑忆往三十二·心似双丝网,中有千千结 (2009-07-30 10:54:10)
      仙三与仙三外的故事,其元剧情都是关于丝绸和刺绣的。
      在仙三中是古姜国的宫廷恩怨,源于擅长刺绣的皇后,和一幅举世无双的绣品。而在仙三外中,则源于那个叫丝缎的小小绣女的初恋情缘。

      丝绸这个发明,绝对是被低估的,其传奇性绝对可以凌驾于四大发明之上。要怎样聪慧的人,才能从一种昆虫的茧中提炼出这样神奇的织物,可以轻薄如烟雾,也可以温软如棉裘。
      对丝,一直都很喜欢并了解,因为我是Fatima。看过《五星物语》的人应该都知道,那是一种具有13头身以上,苗条的近乎伶仃的女性机器人。当然我不是说我也有13头身,而是我跟她们有个共同点,那就是我们都对化纤织物过敏,只能穿天然织物。天然织物当中,棉太朴实,麻太粗劣,羊毛又有一种燥气,而皮裘则不能适应四季,唯有丝,是可以在任何季节都陪伴身边的,不同的工艺,能令丝表现出不同的外观和触感,这之中的变化,是如此神奇。

      “心似双丝网,中有千千结”这千古名句不断被引用再引用,然而,很少有人知道,它是用一种丝织物做指代的,那就是“双宫”。由两条蚕共同营成的一个茧叫双宫茧,双宫茧为原料缫制的丝叫双宫丝,用双宫丝制成的绸缎,上面上会有无数晶莹的闪光和粗糙的结头,并且可以再不同的光照和角度下,呈现不同的颜色,给人以华丽而奢靡感觉。双宫看上去有麻的硬挺,有棉的柔厚,但实际上却甚至比其他丝织品更脆弱,需要小心再小心的呵护。当然,很多人对于这句诗并没有这样的解释,那是因为他们不懂丝,不知道双宫,他们从字面上,把它解释为丝制的网,而丝是不可能用来织网的。

      双宫就像婚姻,两只蚕走到了一起,吐丝做一个茧,然而他们的丝还是不同的,不能完全融合,因此生出很多结头,貌似坚强,是则柔弱,需要互相容忍、体谅与呵护。当然,他们的融合,也生出了更美艳的光辉。
      还有一种很常见的丝织品,叫双绉,很柔软,很有弹性,看上去不结实,但其实是最耐久的。双绉像玉,穿得越久,越温润。双绉更像老庄思想下的中国人传统的德行,有弹性,知变通,外柔内刚,坚韧持久……
      说到底,仙三与仙三外的文化底蕴,可以归结为这两种丝织物:双宫与双绉。分别代表了爱的甘苦,与人性的光辉。
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     楼主| 发表于 2015-12-5 21:03:52 | 只看该作者
    仙剑忆往三十三·关于仙剑三的项目总结 (2010-05-21 19:44:42)
    游戏总评:
    因为缺乏经验的缘故,仙三的表现可说是参差的,好的地方很明显,令人诟病的地方也不少,而且在优点的衬托下,缺陷更明显。影视界常说大家一边骂一边看就会赚钱,希望仙三也是如此吧!

    耐玩+难度:
    上手时间:长
      难度:中
      游戏时间:30~40小时
      本作就上手来说是存在很大两极分化的,专业玩家认为有趣、有探索性、有成就感,是中等上手度的游戏,而对于一般玩家来说则是很困难。游戏设计的时候虽然有考虑到不同照顾玩家对游戏难度的要求,但这些设计都明显体现在游戏后期,前期设计对于游戏经验的要求很高,对游戏玩的不多且不愿意动脑子或行动派的玩家来说,游戏是过于难了。
      造成这个现象的原因主要是对于玩家定位不准,对于这个系列作品,声音很大的所谓老玩家并不是用户的主体,而用户的主体是被中文武侠游戏教育出来的新一代玩家和不常玩游戏的边缘玩家,而这些用户也恰恰是我们要着力迎合和吸引的,传统中文武侠游戏的的策略性和难度通常偏低,多数是用RPG的包装在说故事,而玩家也接受了这种产品,因此想要摆脱这个框框有所突破,并且将玩家的注意力拉到系统上来,无疑是很冒险的,仙三毕竟走出了这一步,以后的任务就是再详细研究玩家需求,扬长避短,争取让游戏的开端更有亲和力。 

    主要改进方面有:
      战斗系统的附加效果要更加直观、清晰,比如爆击,属性生克等都可在表现和数值上加强;
      仙术、普通攻击、特技要平衡,并提高特技的作用,因特技的使用是最受限制的;
      迷宫难度要调整适当,前3~4个迷宫一定要非常简单,一步步让玩家熟悉。
      NPC的提示要足够,关于玩法和情节的提示都要有2次以上的重复,保证玩家可以容易获得提示信息;
      玩家初始状态加入一些补血草药,即降低战斗难度,又可提醒玩家买药。
      就游戏难度而言,战斗方面应该说整体适中,细节部分不够平衡,改进方向为降低仙术作用,增加特技威力,增加BOSS威力,尤其是后期BOSS。

      迷宫难度方面虽说略微偏难,但保留了仙剑系列的特色。
      细节的改进包括:
      迷宫由易到难的顺序节奏要调整得缓和一点,缩小迷宫整体规模和阶段规模,尽量避免过长岔路,尤其是霹雳堂那样连接数个阶段的冗长岔路。
      剔除部分无趣味机关,如对应不同主角特技的机关,以及重量机关等,一个迷宫的机关种类相对缩减,但是增加重复次数,玩家第一次遇到可能卡住,但第二次,第三次遇到会采取行动,产生成就感。
      类似蜀山故道、锁妖塔、神魔之井的机关,和整体场景结合紧密,构思精巧,虽然比较难,但是玩家反应不错,应加强。
      辅助系统方面,整体表现尚可,魔剑养成上手比较难,后期属性调整有些失衡,是一大遗憾。还价和经营部分成就感的强调不错,受欢迎程度有些意外。
      就整体而言,辅助系统+小游戏有些多而杂,每一个表现都不充分,不到位,也是改进方向之一。
      就耐玩性而言,本作表现不错,结构的庞大,系统上明线与伏线的交错,以及多重结局都构成了强大的耐玩性。


    流畅+完整:
    本作剧情方面最突出的表现就是详尽的人物设定和庞大的背景架构。这些不仅作为吸引眼球的宣传重点,也成为一个长久的用户话题,对于打开销售量和知名度都是很有益处的。然而,这是一把双刃剑,就游戏的表现力来说,应付一个如此庞大的架构其实是力不从心的,再加上人员的经验、开发的周期,使得剧情对于这些没有做到充分的表现,而玩家的不明白,和不理解构成了不满,也导致剧情的评价下滑。
    就设计思想而言,本意是要引入一些其他艺术门类的叙事手法和表现形式,但是整体观念有些超前,再加上游戏的不可逆性,和注意力分散性,种种伏笔和隐含的言外之意没有被注意到也是当然的事情。玩家需要的是旧武侠小说中那钟一回结束,要总结一番并念定场诗的慢节奏剧情,或者是古龙小说中常常出现的分析型对话。仙三这种类似于现代戏剧的表现形式自然不能被玩家接受。再有就是制作经验和后期编辑时间不足,导致了一些剧情的衔接不够自然顺畅。对于多结局的处理没有什么经验,也导致游戏最后的结构凌乱草率。

    以后的方向有这样几点:
    既然开头构建世界观和详尽人设了,就没有回头路,只能把他做的更好,对于叙事方式的探索也要回归到玩家需求上,即使这是未来游戏的发展方向,也不可操之过急(突然想到某一代浪漫沙迦?的剧情,双主角时空跳跃,绝对是非常前卫的叙事,但不能培养出玩家对角色的感情,情节也破碎晦涩)。一个游戏玩家有时会花上几个月来玩,又没有可逆性,过于复杂的叙事必然会造成玩家的投入壁垒。
    情节张持的节奏应更加缓和,重场之间的过场要处理的温一点,让玩家有咀嚼回味的时间,这样重场的剧情才能被最大限度的烘托。
    后期编辑很重要,剧情的写作相当于编剧,而后期编辑相当于导演,同样的剧情,不同导演去导效果是截然不同的,仙三企划这方面的能力要加强,同时程序的工具的功能和使用的方便程度也需要提高,美术的动作、头像表现力和动画处理更要加强。
    对于多结局的处理,一定要全局规划,从中段就开始铺垫,才能做到合情合理,可以将支线部分插入到多结局判断中,让玩家以为是浑然一体的设计。

    本作最大的遗憾是花了很大精力的支线剧情没有给玩家什么印象,甚至有玩家根本没有触发支线剧情。原因有以下几个方面:
    首先支线剧情多数有同伴参与,玩家可能认为是主线,这也是造成感觉主线都是在找人的印象,就设计而言,本意是改变传统好感的提升方式,但玩家并不是很能接受。
    再有就是有些支线触发和完成非常隐藏,往好的一面说,这是构成耐玩性的一个方面,往坏的一面说,就是做了玩家看不到的白工,这种比较隐藏的支线不是不能作,但比例一定要在1/3或1/4以下。要有大量的简单的,容易触发的支线做陪衬。
    此外,缺乏比较大的有战斗和迷宫的支线也是本作的问题,虽然这种支线投入成本比较高,但是如果有一两个,会为整个支线增色不少。
    支线剧情本身的质量不高也是问题之一,讲故事的嫌疑过多,而玩家探索的感觉过少,也导致玩家对支线的评价不高。

    NPC对话随着剧情改变的评价多半是正面的,也有反对NPC对于剧情补充的作法,当然这是限于主线无法表达如此庞大的架构而做的无奈之举。其实,NPC对话中最重要的失误就是没有充足的游戏提示,造成这一现象的原因就是企划经验不足和主企把关不严。研发过程中NPC没有一句提示的现象是在NPC对话几乎完成的状况下被发现的,虽然以后做了补救,但毕竟不如一开始就设计好那样充分完整,以后的NPC对话设计要从开始就做好各部分内容的结构,不能认为这部分工作不重要就轻松对待。

    界面+图形
    游戏的界面一路踉跄走来,只能说差强人意。结构设计上表现平平,风格上也是如贺卡般中庸,之前担心的玩家是否能理解图标意义看来是比较多余的,对于反复修改的属性图标也没有什么意见。但在界面上花费的一些效果玩家也没有什么正面的评价,只是平平而已,与其如此,不如学日本大作,界面就简单到只有边框按钮没有装饰好了。
    游戏操作是玩家最不满的地方。键盘操作的不足是外传一定要加强的!而行走会卡住的现象,除了需要程序解决外,设计上注意避免应该是更好的解决方式。
    界面操作上,玩家习惯的键盘操作要增加,一些操作细节也要照顾到多数玩家的习惯。
    仙三因色彩和造型的表现讨喜受到多数玩家的好评,但问题也是不容忽视的。细节的粗糙虽然不是每个玩家都注意到的问题,但是避免这种问题只需要细心和认真,不需要更多的成本。规格的不严谨给其他部门带来的几乎是灾难性的痛苦,表现在产品上,也混合了操作的问题,表现得十分明显。
    动作的生动是可圈可点的一个方面,与之相比表情的不生动就是最大的问题所在,无论多么生动的对话,配上只有细微变化的表情,因面目可憎导致的言语无味也就可以想象了,大家都木着脸说话,怎可能让玩家产生共鸣呢?游戏人物身受生离死别之苦尚能泰山崩于前而不变色,我们怎能要求玩家感动得起来?
    游戏特效得表现不足完全是经验的原因,许多约定俗成得东西没有被遵守,没有考虑到特效是为了衬托游戏而服务的。节奏、魄力、速度感都没有被强调,华丽是足够了,可惜没有令玩家有兴奋的感觉。
    动画部分其实是很可惜的,下功夫作了,品质也不错,可惜就是没有起到衬托剧情的作用,每一段都很好,放在游戏里则有些减分,有些加分,还是老话一句,游戏美术不是搞创作来的,而是配合整体游戏做修饰的。没有一个美术可以想象一个化妆师,把新娘丢在一边在一个假人头上化妆,可是这却是这个行业的美术最经常犯的一个错误。
    玩家对程序的要求很简单,就是一个字“稳”,仙三的表现还算及格,就是在硬件兼容和安装上出了大问题,而这两方面的严重之处在于这是玩家的第一印象!
    音效:
    音效很差,不能配合剧情,杂乱而拼凑感强烈,音量居然也没有配合到位。这也是导致特效表现不好的一个方面。整个游戏玩下来,几乎都没有感觉音效的存在,只有再特别刺耳难听的时候,才意识到,这个游戏原来是有音效的……
    音乐表现参差不齐,有些不错,有些又太口水。规划得也不好,待改进的地方不少……

    此文写作于03年9月26日,当时仙三已经发售一段时间,陆续收到了不少用户反馈,市场状况已经达到预期,但最终的销量尚未明朗,还没有显露出销量比上代翻倍的势头。这篇总结是以游戏评测的方式写的,但是内容上则是非常专业而有针对性的,是在大量总结玩家意见建议的基础上最终定稿的。回看我的其他作品,好像都没有这样详细的积累下一些东西,尤其是网游,上线后就是疲于奔命的状态,很多改动上了就上了,好了就好了,坏了嘛也就坏了,只留了个印象,没有积累下文字的东西,这样倒是很可惜的……
    看到忆往三十二中玩家评论的长文,也觉得该把它贴出来,不要让玩家觉得我们没有认真去总结经验教训。那位说了,你知道仙三的迷宫已经很难,为何仙三外更难?!有时候,人是很无奈的,就算是制作人,也不是什么都能完全掌控的,我只能说,我知道仙三外迷宫过难,但是我无能为力……
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    2024-12-4 21:51
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     楼主| 发表于 2015-12-5 21:05:01 | 只看该作者
    仙剑忆往三十四·仙三的元初
    (整理硬盘,找到了仙三最初的一稿的背景设定,六界世界观最完善的体现,主角之中六界的生灵几乎都有体现,现贴一部分出来,这部分也是姜国故事的最初雏形,格式就不整理了,后来制作《功夫世界》其背景和世界观也有一部分脱胎自这个故事) 年代 大事记
    666 旧王朝皇帝和女1相识相恋
    667 女1为皇帝生育一子
    667 宫廷术师识破女1为妖,将女1以法力封印,女1的宠物兽男4逃脱
    667 女1之子男3侥幸存活,被某门派掌门收养
    668 旧王朝皇帝之子男5诞生
    668~ 男4修炼中
    670 旧王朝皇帝郁郁而终,长子男5继位,国家权利操纵在太后手中
    671 掌门之女女3诞生
    687 男3继任掌门,无意中得知自己的皇子身份,以及父母遭遇
    687 男3扩充门派势力,向起义军方向发展
    687 新王朝加紧军备,准备南侵
    688 男3正式起事,准备推翻旧王朝,夺回本应属于自己的皇位
    688 男3义军势如破竹,旧王朝摇摇欲坠
    688 新王朝军队入侵,男6做为新王朝笼络的武林人士做杀手和情报工作
    688 男6在战乱中救下男4,误认其为女,男4利用其解开女1封印
    688 男4离开男6,将自己的元神注入女1,使其从濒死状态复活
    689 宫廷术师利用女3对男3的爱慕,设计将男3害死,义军瓦解,男3精神力成为魔
    689 女3自杀,成为鬼女3
    689 女1误认为旧王朝皇帝为自己的儿子,想要见其一面,被困孤城
    689 女1统帅全城军民抗敌,男2被其行为感动,协助
    689 新王朝攻破旧王朝王都,男6执行杀男5的任务失败,男5不知所踪
    690 孤城兵尽粮绝,百姓易子而食,女1受重伤,临死将元神注入女婴女2体内
    690 男2实现女1的遗愿,用结界将城屏蔽成为被怪物包围的世外桃源,男2休眠
    700 男6在新王朝为官,收养一女婴,即为女1转生
    706 女2成长到16岁,不再长大变老,不老不死
    716 游戏开始的时间
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    2024-12-4 21:51
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    36
     楼主| 发表于 2015-12-5 21:05:12 | 只看该作者
    仙剑忆往三十五·仙剑掌门
      最近有玩家问起《仙剑客栈》的一些事情,提到江湖传言说《仙剑客栈》中未能实现的设计包括开分店的内容,其实这个内容倒不是《仙剑客栈》的,而是另一款只有提案,未能开发的项目《仙剑掌门》。  
      《仙剑客栈》最初是要开发一款中型的衍生项目,十来个人开发一年,我也是按照这个体量做设计的,但是开发过程中发现,团队的经验,尤其是程序方面很不给力,于是只能缩减设计,再缩减设计,最后又调了两个程序帮忙,才在1年时间内勉强把这个缩水一半的项目开发了出来。这过程我就不细说了。   
      在这种情况下,作为主策,我有半年的时间很悠闲,这期间帮台湾设计了几个《仙剑OL》的任务(最后用没用我不知道),然后就是做新的提案了。这期间我提了两个案子,其中一个就是沿着《仙剑客栈》开创的即时经营道路深化下去的《仙剑掌门》,另一个是一款伪MMO《大宇诞生记(大宇群侠传)》。平心而论,这两款设计即使放在今天,也绝不过时,而且这两款游戏都带有网游的一些特征,那年是2000年。今天重点说说《仙剑掌门》。   《仙剑掌门》是一款SLG游戏,具体说是即时经营养成策略游戏,以仙剑世界为背景,描述李逍遥经营一个武林门派使其不断发展壮大,直到一统江湖的故事。  
      玩家可以创建门派,招募门徒,创制武功,甚至可以设计门派标志,肤色,主题曲等等(好吧,你可以说这很像《创造球会)。门派还要和其他门派火拼,拓展地盘,在其他城市建立分舵,最终一统江湖(你也可以说这很像传统的战略游戏)。门派还需要建设自己的地盘,派不同能力的弟子分管不同的职能:研发、建设、生产……分为武堂、兵堂、行堂、刃堂、药堂、信堂、谋堂、财堂、医堂、花堂等(好吧!我承认花堂的想法来自竹联帮)。当然还有各种人事管理和调配,还可以接保镖、踢馆、杀人等各种任务,战斗是很特别的“小战场战棋”(不解释)……是不是看到当前某些战略类和经营类页游杂糅的影子,以及MMO中的公会系统?  
      再后来,随着大宇内部政治斗争的风起云涌,得仙二者得天下的态势越来越明显,上海软星紧锣密鼓的创建。这款游戏最终在一片争权夺利的战争中碎成片片了,我也不得继续开发仙剑衍生产品,直接负责仙剑的正传,着手进行仙剑二(就是后来的仙剑三)的开发。   
      一个有趣的尾声是,传说某台干回乡探亲时,酒桌上跟同行吹嘘这款游戏的设计,说者无意听者有心,席间另一公司的某人便把这设计收了去,开发了一款以保镖为题材的游戏。当然这只是传说,我没有亲见,也不知那位台干说的时候,是说这款游戏是我设计的呢?还是说是他自己设计的……
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    2024-12-4 21:51
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    37
     楼主| 发表于 2015-12-5 21:06:58 | 只看该作者
             仙剑忆往三十六·仙三外的秘密领域:火灵珠祭坛(2011-08-26 22:28:01)[url=]
    [/url]





      这个东西在游戏中没有出现呢,乃们不是想看看吗?它就是这个样子滴,没有剧情,只是一个拿火灵珠的小迷宫而已。


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    2024-12-4 21:51
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     楼主| 发表于 2015-12-5 21:07:27 | 只看该作者
    仙剑忆往三十七·蜀山五老的身世 (2011-09-04 13:04:32
    如无意外,这是仙剑忆往系列最后一次在博客更新,以后会通过其他方式发布,但不会在博客上更新了!
    关于蜀山五老的名字,之前提过,是来自于我早年写的一首组诗《磁之四象》,是以宋瓷四品作为题材的:分别是幽玄、苍古、孤绝和清冷,我觉得孤绝太不中正平和了,就改了和阳,清冷虽不错,但是不适合做掌门的名字,就改了清微,又加了个净明,所以蜀山五老便为:清微、苍古、和阳、幽玄、净明无人。但清冷后来也在三外中出现了。下面就是原诗:
    瓷之四象
    幽玄
    黑色的
    深处的深处
    侵入的岩体
    一个不为什么的笑容
    甚至也不一定是笑容
    象失去了谜面的谜底
    不为什么的悬着
    琴声一句追着一句
    连声逼问
    关于史前那人的讯息
    而你不经意的一个眼神
    便足以令他们
    争论千年了

    苍古
    已经苍老的太久
    弓着腰
    垂下满头乱发
    独对一地岁月  怀想
    自打土地庙未建时
    你已这般苍老
    直到庙已倾倒
    仍守着这数片碎陶
    ──曾是那丁村的女子
    汲水的瓶
    你笑着把少年的心事
    轻刻在
    已便布沧桑的眉梢

    孤绝
    仗剑的少年已去
    仅剩这剑  在荒冢间
    兀自定义着英雄
    再浓密的草色
    也未能尽掩
    你发间的青芒
    可以接续天火的光
    引来黎明和骤雨
    惊蛰过后便是春分了
    连纤草都禁不住春光的诱惑
    地层下的少年
    为何还未蜕变出
    奋飞的翅膀

    清冷
    高处不胜寒
    在这里
    连热情的风
    也变得忧郁起来
    何况是你
    ──自山的独目间
    涌出的唯一的泪
    积蓄着千年的忧伤
    引来冰川纵横
    朔雪纷飞
    可以使晴日
    也默默不语的你
    是恒然不愿凝固的
    懒得说什么了,不管你说什么,无论是用户研究还是行业分析,总有一些莫名其妙的人说你映射什么什么,还真是文革遗风啊,姐又不是曹雪芹,哪有那么多内涵?真有内涵我会承认,没有就是没有,我也编不出,总之不想在这里多说了……
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     楼主| 发表于 2015-12-5 21:07:57 | 只看该作者
            仙剑忆往三十八•火舞的绝响 (2012-03-31 21:25:29)
          龙葵殉剑的情节脱胎于很多类似的民间传说。其中我比较熟悉的是北京的铸钟娘娘的故事。娘娘本来是一位妙龄少女,父是铸钟的监工,铜钟久铸不成,少女担心父亲获罪,就伪托参观,乘人不备,投身炉中,父亲拦阻不及,只抓到一只绣鞋。铜钟最终铸造成功,但敲钟的尾音,总带有鞋——鞋——的声音,那是娘娘在找她的鞋。工人居民感其孝心,对她建庙祭祀。其他类似版本的传说还有很多,无外乎铸钟或者铸剑,女子不是女儿,就是妻子。从科学的角度,也有人给出了解释:矿石中缺少磷,不易铸造成功,而人体含磷,所以以人相殉会成功,并不是孝感天地。
          这故事在北京流传很广,从小就听。第一次把它写下来却是在少年时,北京第一次禁放烟花爆竹,感觉有点失落和怅惘,就把这事和铸钟娘娘的故事结合起来,写了一篇关于钟和变成了爆竹精灵的殉钟女子恋情的故事,之所以有这种设定,是因为禁放之后,北京才开始固定在除夕敲钟。不过现在好了,又可以放爆竹,又敲钟,倒是个ge结局。龙葵殉剑,从意境上是来自于此文的,下面就是这篇文。

    火舞的绝响

         夕阳,总是在将要堕落的一瞬间,幻化成她那天的样子。那输你以血轮,赐你以声音的女子,着红衣,披一头长发,缓缓踏向炉火的边缘。一笑而逝,决不回顾。千呼万唤也唤不回的那女子,就这样,消隐自己于声音的祭坛,终至火尽成灰。
         黑暗中,你开始将自己幽晦的身世,喃喃地说给夜听,然而夜并不在意。你总是在梦里,将她的名字喊成一片钟声,喊醒自己,喊断一城酣梦,然后拥着一点点凄凉的余音直到天明。
         而当那夜,人们从寒风中嗅出一丝暖意的那夜来时,你从旧梦中恍然醒来,但见红衣的那女子,蹈着火,一路跳跃着喧闹而来。娱满城的繁华,娱你。且在赴死的刹那间呼唤你的名字。你将自己从冷寂中拔出,欣悦的展读她为你点亮的这夜。这一年一度的相约,便成为你整个生命的期待。
         千年的信誓,锈蚀在风云的变换里。不知从何时起,你哑默至今。钟楼无窗,你不辩晦朔,今夕何夕。总是在一段长梦又一段长梦过后,你听到她寻你的声音,从东城响到西城。钟声已成为禁城里前代的传说,你再也喊不出一点声音。你扼住自己的喉咙,将身上的铭文一一割舍。而沉积了太厚的岁月,连你自己,也听不到你肌肤剥落的声音。
         终于,年年来约的呼唤也消失了。冷白的空气中,没有一丝余音投射。你将等冷了的心托在唇边,用呼吸将他锈蚀。你固执着一种过程──当你将自己重塑为铁,还原为石,那红衣的旧精魂定然能化身而出,以一双妙目深情凝望,如你们最初与最终的那日。
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     楼主| 发表于 2015-12-5 21:08:27 | 只看该作者
    仙剑忆往三十九·风喻 (2012-09-19 22:03:26)
    “我要走了”青衣男子凝望着远方。
      “和那个女神?”红衣男子嘴角露出一丝不屑。
      “是啊……我们要去人界,在一起。”
      “此去不能回头。”
      “是啊,时空法术不能再用了,只能随时间向前,……直到永远。”
      “可携她来此地。”
      “那怎么行?她是神,这里是魔界……”
      “哼!吞噬她,让她变成魔灵即可。若你魔力不足,我可帮你。”
      “那怎么行?!魔灵是什么?无知无识的行尸走肉。你有多少魔灵你知道吗?记得它们的样貌吗?你爱它们吗?”
      “爱…?”
      “爱就是每时每刻都会想到她,把她看得比自己还重要。”
      红衣男子眉头微蹙。“如果我不许你走呢?……譬如……吞噬你?”
      蓝衣男子伸了个懒腰,侧头轻笑。“如果要吃,早就吃了,不是吗?”

    在魔界,强大的魔被称为魔尊,他们靠自己的魔力吸引弱小的魔成为追随者,形成军团。魔可以吞噬追随者炼化为魔灵,提升自己的魔力。魔力越高,能驾驭的魔灵越多越强,但吞噬炼化的过程极为凶险,有可能会被反噬。因此,魔通常不会吞噬和自己能力接近的魔。
      蓝衣的溪风是红衣的重楼最强的追随者,他的离去,会大大削弱重楼的实力,但,已经决定了,无可挽回。

    沉默半晌,重楼抬手,食指指向溪风眉心:“留个印记吧。”
      溪风侧身闪过:“别!我和水碧,不想有第三者介入。”
      “只是魔灵而已,你身上也有。”
      “我会放掉他们,全部留给你。”
      “那样的话,以你剩余的魔力,走不出这魔界。”
      “看!她来接我了!”
      重楼抬头望去,目力穷尽处,一尾巨大的鱼,周围簇拥着无数大大小小的鱼,宛若鱼中魔尊。“那是什么?竟然能自如往来魔界?”
      “是鲲。”

    在鲲之背上,溪风回望,玄色一片的深远虚空中,一团赤色的气息火一样明灭不定,那是重楼和他的追随者的气,曾经有一层青色光环笼罩着,但现在,已经消散,再不会重现。一点、又一点……溪风将魔灵释放出来,五颜六色的气息,如焰火一般,投入那赤色气息的怀抱,迅即便浑然一体了。
    北冥有鱼,其名曰鲲。鲲之大,不知其几千里也;化而为鸟,其名为鹏。鹏之背,不知其几千里也;怒而飞……风之积也不厚,则其负大翼也无力,故九万里则风斯在下矣。

    ________________________________________________________________________________________
    如无意外,这是最后一篇仙剑忆往了。之前突然在硬盘发现半篇文。是当时大软连载的稿子,有篇叫"痴男怨女心中意"的,发出来的只有怨女篇,这便是痴男篇的残稿,其实只有一半的,前两天续了一下,貌似略有不连贯之感,现在看来略崩坏,很内涵O(∩_∩)O哈哈~
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