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[评论] 《仙剑5》制作得失谈 看国产RPG的四大通病

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  • TA的每日心情
    开心
    2017-8-28 09:42
  • 签到天数: 1395 天

    [LV.10]以坛为家III

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    楼主
    发表于 2012-1-11 17:36:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    这不仅是现在“仙五”的缺点,也是近五六年来国产RPG共通的缺点。国产单机RPG要有进步,不妨从内部团队多接触国外游戏开始,至少在写策划案时,可以试试套用国外已经成熟的制作方案。

      作为老玩家青春年少的独特代表、年轻玩家胡歌崇拜的有益延伸,“仙剑奇侠传”每出一作都会引发滔天巨浪般的关注。《仙剑奇侠传五》情况更是特殊,上软解散、“姚仙”时隔十几年再次出山,这些话题都引起玩家极大瞩目。“仙五”上市后,网络上已有如山如海的网友发表过自己的看法,我不想在这里参与非黑即白式的门派之争,而是想对几个“技术性”问题谈谈自己的看法,希望对玩家们以及“仙剑”制作组都能有所借鉴。

                                                                      视角
    “仙五”遭到最常见的抨击就是“视角”。许多人认为“是3D游戏就该转视角”,但让不少玩家诧异的是,“仙五”在1.03版之前居然不能转。这其实是个观念问题。国产单机游戏每年只有寥寥几款,所以不少玩家会先入为主地认为,既然“XX游戏”是成功的,“XX游戏”又使用了OO元素,于是“使用OO元素的是英雄,不使用的就是狗熊”。其实游戏采不采用这些元素,以及元素本身是否“好”,首先要看是否能服务于游戏本身。举个大家都熟悉例子,不少3D动作游戏都有自动锁视角的设定,否则战斗会相当混乱,但大红大紫的“怪物猎人”系列始终没有自动锁定和自动调试视角一说。各位猎龙老手可以仔细想想,如果多了这两个设置,他们在游戏中恐怕会失去不少捕敌弱点和互相捉迷藏的乐趣。其次,一些游戏元素的好坏要看最终的实现效果。譬如同样是“坦克式”操作,“仙四”的跳跃手感就远远不如《魔兽世界》,因为暴雪在细节动作上的润色能力要强得多。

      其实世界上还有许多大名鼎鼎不能转3D的游戏,例如“战神”系列。在RPG里,也有大量不能转视角的例子,日系的“传说”系列、《最终幻想Ⅹ》和《零之轨迹》都是如此,还有大量只能有限度地转视角的游戏,如《失落的奥德赛》,如《最终幻想ⅩⅢ》《空之轨迹》。可见,转不转视角不是什么大不了的硬性规则和行业底线,也没听说国外游戏制作者和玩家过于计较视角问题,而是采取了“不管黑猫白猫,能捉老鼠的就是好猫”的态度。

      如果仔细分析,“战神”系列之所以采用固定视角,是因为它浩大的场景是游戏的一大卖点。对制作组来说,“战神”首先是快节奏的动作游戏,如果玩家可以手动调整视角,会降低游戏的节奏和爽快感。其次作为卖点的大场景也不能傻愣愣地直接给你一下看透,而是要引君入瓮,一步步地揭示全貌。所以“战神”类游戏往往由普通的尾随视角开始,跑着跑着慢慢把镜头移高移远,一重重景色渐次展开,最后豁然开朗达到一览众山小的效果。

      想比而言,RPG因为节奏较慢,在这一点上选择面会更多,如果制作方希望玩家能象2D RPG一样方便,可以将视角锁死,依靠事先设计的摄像机引导玩家前进;如果制作方希望玩家仔细探索场景,放开自由度也没有问题;更有因为机能原因而设置视角的,如《零之轨迹》放弃3D迷宫就是因为PSP做不了——通过以上种种,我们在RPG视角问题上看到了百花齐放的结果。其实有不少玩家抱怨的是固定视角下不容易找宝箱,这早在2D RPG时期就是制作者的保留节目,哪怕全3D自由调视角,犄里旮旯里放个不引人注意的宝贝也是易如反掌的事

      “仙五”当初的宣传时就说要简化操作,可以用键盘四方向移动,也能一鼠走天下,采用固定视角也就顺理成章。如果揣测制作组的意图,他们显然想与那些名作一样,在简化操作的同时展示漂亮风景。公允地说,“仙五”在这方面基本达到了目的,一些玩家抨击“仙五”不能转视角,可也丝毫不妨碍他们顺利玩通游戏。但不可否认,“仙五”的视角仍存在一些缺陷:其一,有不少迷宫类似于横板游戏,屏幕会被树影、竹影遮挡,这固然是为了画面效果考虑,但客观上说,对一个需要玩家自动索敌的RPG,这样做会发生莫名其妙被敌人撞上的情况。其二,游戏中非常容易出现角色面对玩家行动的情况,这是3D游戏的大忌。因为采用尾随视角时,人物的视线与玩家保持一致,在玩家的意识中,他们的观感和游戏中角色一致,很有情景代入感。不仅必须采用尾随视角,游戏的摄影机还必须保证角色前方的视野足够大——显然人物面对玩家时游戏的视野远远不达标,玩家放眼所及,前方是一片危险的未知,后方却是一片毫无用处的安全地带。

      在我印象里,大量应用面向玩家镜头的游戏是《神秘海域2》,但它运用这种镜头全部用在逃跑桥段中,角色后方是一片黑压压杀气腾腾的敌兵,前方一片茫然,为的是营造紧张和压迫感。那么如此调整才更好?我认为,如果在迷宫中需要玩家往回走,那么不如安排两套或更多镜头切换对应,以便尽可能保持视角在尾随或侧视。

      最后,能看出制作组在镜头运用上的经验和技术尚欠火候,在城市街道和地下通道之类的迷宫中有些镜头转折比较生硬,运镜也经常有Bug,人物不保持在中心而是被挤到屏幕边缘。

                                                                                                   战斗
     “仙五”在宣传时也提到了加快战斗节奏的主张,在游戏中确实达到了这一点。平心而论,“仙五”是这些年战斗节奏最好、打击感最强的国产单机游戏,绝技施放动画也颇具魄力,更为贴心的是这些画面也都可以跳过,大部分玩家予以好评。虽然有个瑕疵没处理好——就是跳过时机不恰当时看不到伤害数字,但总体来说“仙五”的战斗机制还是成功的。

      虽然“仙五”战斗系统底子不错,但在数值的处理上大有问题,尤其体现在Boss战等的数值设定上。游戏中几乎所有的Boss都有一个特点:攻高血厚,但角色回魔与回血的能力又与这个设计不成比例,角色达到二十七八级时HP尚在1000以下,但最便宜最容易得到的单人恢复药就能回血300,性价比比回魔和群补道具都要高得多。既然如此物美价廉,于是Boss战变成了吃药比赛——万药在手,胜利我有。制作组也想对Boss做些变化,于是像峰龟这样的Boss就能躲进壳里给自己补血,需要玩家4000以上的伤害才能把它重新打出壳。可游戏中缺乏要强化攻击的提示,有因为在缩壳状态Boss的仙防和物防都大幅上升,所以对新手玩家来说,这些Boss战都拖得太过漫长,令人不快,针对战术几乎只有使用珍藏的攻击道具这一条路。最后的三连战更是不断重复这种战术,让玩家非常疲劳。


                                                                                       迷宫
    “仙五”的另一处得失是迷宫。在“仙一”里,除了剧情,出名的就是迷宫。就结构上来说,“仙一”的迷宫并不复杂,只要按照一定方向走总能走得通,但因为每个迷宫规模都比较大,中间的曲折和弯绕实在很多。与欧美游戏的“地下城”想比,“仙剑”的迷宫真的是“迷宫”,看不到什么建筑结构,只是无数条弯弯绕的窄路构成的各种通道。因为“仙一”成了神话,所以制作者把“复杂迷宫”这一并不能算是优点(能否算缺点要另外讨论)的设计作为特色延续了好几代。上软的“仙三”也把复杂迷宫作为卖点,甚至后来还出了一个大型迷宫严重撕裂游戏节奏的《问情篇》,才惊觉滥用这种大型迷宫有害无益。“仙四”的时候这类迷宫仍然存在,但结构大为改观,且多数存在于大地图上。在“地下城”冒险中,基本做到了不同迷宫不同特色,比前作是一大进步。

      “仙五”的迷宫设计,虽然初衷不坏,依旧是为玩家简化游戏,但有点矫枉过正,让游戏叙事和冒险历程脱节。“仙五”中迷宫的设计思路,都是主路弯弯曲曲让玩家多跑几分钟,支线上放个宝箱作为犒赏。这种思路未必有错,但就这么一种迷宫模式未免也太单调了。同一种形式的迷宫,加上冗长的Boss战,再加上平淡的剧情交代,使“仙五”像是一支不断重复一个旋律的钢琴曲。单调的迷宫让游戏缺乏冒险感,冗长的战斗降低了战斗成就感,在故事最后“最强魔法自走炮“的消失更是让不少人叫苦不迭。

      固然“仙剑”系列一直以剧情为核心,但制作者也要考虑到“组队冒险”“成就回报”,以及“队伍战力”这些客观需要。“仙五”制作组应该也能同意,对一款RPG来说,以上系统设计是基本内容,叙事则基本之上的点睛之笔。但如果基础内容没有尽善尽美,剧情、故事再好也是不能给它拉分的。除此之外,“仙剑”还有不少内容,如贴符、合成等等,都是不错的系统。如帖符就能让玩家准备好几套,针对不同敌人用不同的战术,但这些系统许多都没深入挖掘,使得后期渐渐显得鸡肋。

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  • TA的每日心情
    开心
    2017-8-28 09:42
  • 签到天数: 1395 天

    [LV.10]以坛为家III

    沙发
     楼主| 发表于 2012-1-11 17:39:06 | 只看该作者
                                                                                          控制力
      以上我们分析了几个大方向上的得失,虽然看起来各方面都有或大或小的缺点,但背后原因恐怕只有一个,就是缺乏“控制力”,使游戏虽然有特点,但在另一些方面的处理上有失妥当;有些想法不错,但落实到实现的层面就挂一漏万。这不仅是现在“仙五”的缺点,也是近五六年来国产RPG共通的缺点。现在论坛上,许多不同游戏的粉丝喜欢抓住对手游戏的缺陷不断攻击,弄得好像大家在比赛谁的疮疤更多一样,这样既不利于国产游戏玩家的安定团结,也无法给制作者今后的改进提供有益的参考。回溯个5年、10年,以往国产单机RPG的制作者都是浸淫此类游戏的老手,但目前这些人不是转战网游便退出了制作第一线,而且国内游戏业跳槽频繁,这些新生的制作组也未必能沉淀下人员,总结经验。大宇双剑开创者那辈人,都是从玩国外游戏开始自己的游戏生涯,视角广阔,积淀很多,但眼下许多单机RPG的制作者仅是狂热的国产单机粉丝,对国外游戏知之甚少。我觉得国产单机RPG要有进步,不妨从内部团队多接触国外游戏开始,至少在写策划案时,可以试试套用国外已经成熟的制作方案。

      譬如最为玩家诟病的“排排砍”,除了模仿《巫术》或《蓝龙》,可以将人员排成两排,前排人保护后排人;还能直接学习“真·女神转生”(Persona)系列。在《真·女神转生3》(Persona 3)中,制作者对“排排砍”做了变种,改成了“玩家用四角形阵型包围敌人”。Persona3中对镜头的运用也十分灵活,哪怕是同一种动作,也能根据不同状态运用不同的镜头——普通攻击时就使用远距离普通视角;致命一击时采用从下往上的仰视视角。一样充满了魄力,让玩家充满新奇感。为了加快战斗节奏,游戏还加入了一种“击倒”状态,只要能将敌人“击倒”,就能给角色奖励一个行动机会;如果能将全部敌人“击倒”,则可以奖励一个合击,我方所有角色同时和敌人混战一场。这些措施大大加快了游戏速度,哪怕是功高血厚的Boss战,也能通过前期苦战迅速豁然开朗。

      这款游戏还有十分贴心的战斗AI,你的队友可以自动围攻最弱的敌人、会根据属性相克打击敌人、会根据队友的血量自动补血,这些措施大大简化了玩家的操作。除了Boss战,玩家只要在制定队伍时选择适合的人,把握住大战略就能放心无忧。最后在胜券在握的情况下,玩家也能一键进入“Rush模式”,其实就是自动平砍,此时所有动画都以快进速度播放,节奏极其快捷。所有这些贴心的模式都有助于缓解回合RPG战斗冗长乏味的问题。Persona3不仅在日本大受欢迎,也曾获得GameSpot年度RPG奖,虽然它的战斗系统不是最亮点,但基本也做到了无可指摘。

      思维延伸一下,“仙五”的贴符仅限于战斗数值,但如果可以将符延伸到“技能”领域,还能有不少拓展空间。例如在《蓝龙》中,除了魔法师学到的魔法,每个职业还有各种五花八门的技能,都要通过技能槽装备——除了战斗技能,还有其它各种各样的货色,有些技能的用处就是“让我能多装备几个技能”。除了战场上用的,还有大地图上用的。例如玩家可以在身上罩个保护罩,只要你灭过一次敌人,第二次只要打开这个技能,就可以直接在大地图上消灭它,你损失MP,能获得一部分钱和经验值。另外,弱小敌人看到主角会立刻逃跑,强大敌人会立即猛扑,但主角也能用隐身技能接近或逃跑。玩家如果想拉怪,可以在大地图上拉开一个圆形范围,然后和这个范围内的敌人同时作战。与“仙四”中同时与所有敌人苦战不同,《蓝龙》的战斗还是一组组来,每组结束都能让玩家选择一个有利状态,越战越猛。

        除了这些“大”系统,小细节也有不少可借鉴之处。《最终幻想Ⅸ》一样以绚丽的战斗动画出名,除了可以手动跳过,这些动画的播放本身就是随机的;“勇者斗恶龙”系列直接可以在战斗中更换装备;Persona3会自动记忆玩家操作,所有菜单选项都是根据玩家使用的时间顺序排列;不少游戏移植PSP时,由于机能和成本,就以高质量的数字漫画代替CG,等等……要想到这些细节,确实很难面面俱到,但如果游戏策划注意积累,相信在创意风暴中可以及时搜检到自己所需的内容。

      从中我们能看到这些游戏的设计思路十分不同,国内开发者设计难度是为了“挑战玩家”;国外开发组却是为了“克服难度后的成就回报感”,在克服难度的过程中很重视带给玩家乐趣。“乐趣”与“难度”未必是对立的,我可以做一个很简单但很无趣的游戏,我同样也能做一个难度很高,但成就感回报巨大,如《怪物猎人》之类的游戏,一样能大受欢迎。目前的国产游戏,有些连难度选项都没提供给有不同需要的玩家,这是非常值得改进的。
      本文中列举的缺点,有些是考卷中一两道填空题的错误,有些却是问答题大方向上的失误。而且“仙剑”这些问题,在其它国产RPG身上也都存在。许多玩家把国产RPG疲软的原因归结为没钱,但“仙五”仍以小成本达到了不错的效果,可见预算不足是可以通过人力努力来弥补的。其实在项目管理中,就算资金充足,是否真的就能达到满意的效果也未必。大项目有大项目的制作方法,小项目也有自己的生存法则,如能扬长避短,质量上肯定还有更上一层楼的空间。

      如果综合评价,就游戏本身质量而言,虽然各方面都有瑕疵,但“仙五”仍是一款合格的武侠RPG。我认为“仙五”战斗系统底子扎实,堪称系列中最为完善的一作,但因为制作时的粗略导致整个游戏缺乏深度;迷宫与Boss设计单调,剧情线上人物矛盾与性格缺乏发展,个人故事与江湖大背景平均用力,叙事技巧存在缺憾,以及关键剧情的渲染不够,使整体游戏的节奏流于平淡。

      上软很大程度上是为制作“仙三”成立的,而北软之前的项目却一直是“大富翁”和网游项目。除了拮据的经费以及团队毫无磨合仓促上阵等客观因素外,制作组自身还要更多地汲取经验。北软交出的“仙五”这张答卷,就好像是一个不太适应新学校的转校生,虽然暴露诸多缺憾,但无疑还有继续发挥的潜力。


  • TA的每日心情
    无聊
    2012-5-4 11:12
  • 签到天数: 10 天

    [LV.3]偶尔看看II

    藤椅
    发表于 2012-3-14 11:06:59 | 只看该作者
    好贴  分析的很透彻!!国产游戏还有很大的发展空间,就看制作团队的目标是什么了。但为了钱肯定是做不好游戏的
  • TA的每日心情

    2014-3-2 11:26
  • 签到天数: 94 天

    [LV.6]常住居民II

    板凳
    发表于 2012-6-28 01:50:35 | 只看该作者
    +1
    脑补了,看来以后我也得对此有所研究
  • TA的每日心情
    奋斗
    2016-1-26 12:41
  • 签到天数: 448 天

    [LV.9]以坛为家II

    报纸
    发表于 2012-6-28 02:30:26 | 只看该作者
    静观其变,不参与黑白争论。
  • TA的每日心情
    慵懒
    2021-11-21 16:06
  • 签到天数: 589 天

    [LV.9]以坛为家II

    地板
    发表于 2012-6-28 10:07:26 | 只看该作者
    说到转换视角的功能,其实在仙剑三开始就已经实现了。当刚刚开始运行仙剑五,视角是自动切换的那个效果当时让我还感到颇为不适应
  • TA的每日心情
    慵懒
    2021-11-21 16:06
  • 签到天数: 589 天

    [LV.9]以坛为家II

    7
    发表于 2012-6-28 10:22:51 | 只看该作者
    说到排排攻击的特点,宇峻奥丁的幻想三国志,在第二代的时候就已经实现了这样的功能,人物特效虽然比不上仙剑,但是这种战斗模式无疑是比较经典的。因为角色很多,出场作战的不一定是所有人,另外根据阵型的特点,可以保护一些本身不是肉而是法术型的角色。阵型本身也有一些附加作用。到后来幻想三国志的招式都是有一定的攻击范围。比如4X4的攻击队列或者行攻击,列攻击,最后就是全体攻击等等。当然,攻击范围越大,消耗也就越大。
  • TA的每日心情
    慵懒
    2021-11-21 16:06
  • 签到天数: 589 天

    [LV.9]以坛为家II

    8
    发表于 2012-6-28 10:29:02 | 只看该作者
    同时如果可以取消一个接一个的攻击方式,而类似于仙剑三那样因为攻击条的移动可能是全屏所有人都能在同一时间出手,那样看似混乱,但是也可以带给玩家一种酣畅的感觉。在幻想三国志中,功能设定可以选择是回合战还是半即时,回合战是为了照顾那些不适应团队混战的玩家。但是真正的半即时作战加上招式叠加伤害使得秒杀和连续出手的可能性大增。我玩这个游戏遇到的大boss的时候,就曾经利用团队的速度比对方快的特点,使用半即时作战几乎是全体同时出手,伤害叠加到后面的角色出手能增加100%到200%,这对快速解决一些肉厚防高的家伙来说无疑是一件非常爽的事情。
  • TA的每日心情
    慵懒
    2021-11-21 16:06
  • 签到天数: 589 天

    [LV.9]以坛为家II

    9
    发表于 2012-6-28 10:32:49 | 只看该作者
    或者像是特技之类的效果这些,仙剑四慕容紫英的每一个剑招都是经典。古剑奇谭里面百里屠苏的绝招也是不错,但是明显看起来,古剑奇谭的招式看上去要比仙剑五细腻一些。可能没有太多的花哨动作,但是给人的感觉就是比较自然的
  • TA的每日心情
    奋斗
    2013-6-28 11:05
  • 签到天数: 26 天

    [LV.4]偶尔看看III

    10
    发表于 2012-6-28 13:40:44 | 只看该作者
    剧情是rpg的生命,但仙五的剧情。。。。远远不如仙剑1,3,4及古剑奇谭。给人的感觉是,姚仙在应付差事,赚钱想得太多,编剧上下的功夫太少
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