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[其他] 战斗设定

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  • TA的每日心情

    2019-3-19 23:24
  • 签到天数: 390 天

    [LV.9]以坛为家II

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    楼主
    发表于 2009-7-17 18:13:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    本帖最后由 广陵隐月 于 2009-7-17 18:58 编辑

    看到李月灵的《仙剑战斗》后产生了尝试的愿望,所以就做了这个策划。经验有限,不妥之处万望指出。另外,此策划借鉴了仙剑系列、幻想三国志、樱花大战系列的成功经验,在此对大师们的匠心深表钦佩。

    回合制或半回合制固然是让都流程比较轻松、有更长的时间由于招式演出,但一定程度上限制了战术发挥,所以可以从以下几个方面进改进。
    1.
    地形元素

    仙剑系列以往的作品中对地形元素不太关注,因为一旦遇敌战斗即强制进入战斗场景,同一迷宫的同一区域的战斗场景大多雷同(要节省成本)。在广陵的构想中,特定战斗场景将废除,战斗和迷宫探索融为一体,遇到敌人时(仙剑中敌人是可见的),大可不必急着战斗,首先进行一些观察,尽量利用地形,比如:将不会飞的敌人逼迫至悬崖边,将之击落崖下就可取胜;将敌人(水属性除外)骗至水中,然后用雷属性的仙术将其轰杀,当然此等情况下玩家的角色就不要待在水里了。地形的因素中也包括了地势,如果玩家所处的地势较高自然应当占优势,所谓“居高临下,势如破竹”,地处的敌人攻击的MISS率增大(参见魔兽争霸的设定)。
    2.
    行动值(下简称AP)

    广陵并无意将仙剑的战斗构想成即时制,而为了引入战术安排特此引入AP,初步设想是这样的:以玩家的角色为圆心,确定一个锁敌半径(其范围随等级而提高,某些法宝和辅助道具也可使之增加),一旦敌人进入锁敌半径,游戏自动从迷宫探索切换成战斗模式,届时所有角色每回合将按其能力分配一定的行动值(由角色的速度作为标准),AP耗尽则当前回合结束,当然了并不要求一次性耗尽所有的AP,在AP耗尽前玩家可自由的在可控角色间切换,以便合理安排跑位,跑位得当的话,大可以将敌人各个击破。如果敌人的AI足够高,玩家也可能陷入圈套。
    为增强策略性,某些特殊的攻击可削减敌人的行动值,重伤情况下行动值也将减少(重伤嘛,腿脚自然不便,正常人又不像星矢可以在极限状态领会第N感),辅助技能也能削减一定回合内的AP。注意,AP只减不增,引入增加将使成本提高很多。
    3.
    连携攻击

    这是日式RPG中的一个流行元素,在幻想三国志中也有不俗表现。
    具体是这样的,当敌人进入公共的攻击范围时,某一角色单打独斗的设定很不合理,以仙4作为假想背景:若紫英一剑将敌人挑空(假想的),擅长弓术的天河为什么要傻乎乎的等敌人落地并摆好防御架势?当然应该当机立断补上几箭。有一种情况强制不得连携攻击:当某一角色发动群体伤害的法术(如星沉地动),不可用近战型普攻作为连携。法术么,多半是敌我不分的。
    连携攻击可削减敌人的AP值。
    这样可能会产生一种情况:彻底的火力压制。按照纳粹名将隆美尔元帅的说法:同等条件下,谁先压制敌人的火力,则将取得最后的胜利。
    4.弱点攻击
    玩过光枪射击(比如死亡鬼屋)的玩家知道命中弱点将产生巨大的伤害,那么为何仙剑中不能加入弱点攻击?
    仍以紫英为例,剑术过人的他在仙剑中每次挥剑制敌,完全像是随手一剑的无差别进攻,面对一只蝎子,他可能会一剑斩在蝎子的背上,完全无视蝎子那威胁巨大且是弱点的毒刺,这不是很奇怪吗?最好的一种做法是以“外科手术式的精确打击”先行破坏那毒刺吧。
    广陵的构想正是追求这个效果。这样战斗的多样型会提高。
    当然,并非所有敌人都会轻易暴露弱点,比如我们不能指望某个BOSS说“来啊,我的弱点在这里”。这种情况下可设定成当敌人受到一定程度的伤害后,方才短暂的暴露弱点(一个回合为宜),如果玩家错过了机会则重新进入循环。
    伤害巨大的弱点攻击无疑是具有大幅削减AP的作用了。

    至此全文结束,以后有新的想法会逐步补上的,当然了,也会参考各方高见进行完善。

    附文:
    诸如可在地图上设置陷阱,攻击型法术可改变地图环境(比如举火燎原使用后会在地图上留下火焰)等,考虑成本问题和和谐问题,请自行放弃。














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  • TA的每日心情
    郁闷
    2020-1-30 10:52
  • 签到天数: 351 天

    [LV.8]以坛为家I

    沙发
    发表于 2009-7-18 08:47:39 | 只看该作者
    呵呵,广陵每次研究都很深入,让我很是佩服,这种专研精神值得我们大家学习!
  • TA的每日心情

    2019-3-19 23:24
  • 签到天数: 390 天

    [LV.9]以坛为家II

    藤椅
     楼主| 发表于 2009-7-18 11:08:40 | 只看该作者
    本帖最后由 广陵隐月 于 2009-7-18 11:17 编辑

    2# 橘汁
    呵呵,研究倒是说不上,纯粹好玩的,只是最后不小心变成了一个人在玩。想到好长时间都没发帖了,就做了一个稍微擅长一点的放在这里了。见笑了,见笑了。
  • TA的每日心情
    开心
    2020-11-11 16:07
  • 签到天数: 174 天

    [LV.7]常住居民III

    板凳
    发表于 2009-7-18 17:20:57 | 只看该作者
    恩,我觉得广陵的这些观点虽然不错,可是真正实施起来难度还是比较大,而且大家都知道,仙剑系列的投资一向很少..而且一些战斗模式其实对于仙剑系列个人觉得不是很适合,例如地形元素.而最后一点的弱点攻击,仙剑还是有一点的体现,就比如属性相克等..
  • TA的每日心情

    2019-3-19 23:24
  • 签到天数: 390 天

    [LV.9]以坛为家II

    报纸
     楼主| 发表于 2009-7-19 18:57:33 | 只看该作者
    4# 风无痕
    是了,是了,投资总是个限制因素,仙剑系列战斗系统目前的那种渐进式革新算是种成功的妥协吧。
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